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가장 쉬운 독학 이세돌 바둑 초보 탈출 전략


  • ISBN-13
    979-11-7210-187-9 (13690)
  • 출판사 / 임프린트
    동양북스 / 동양북스
  • 정가
    25,000 원 확정정가
  • 발행일
    2026-03-10
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    이세돌
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    보드게임: 바둑
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #보드게임: 바둑 #알파고 #AI #바둑의신 #이창호 9단 #신진서 9단 #최정 9단
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    188 * 257 mm, 328 Page

책소개

행마, 사활, 끝내기, 복기까지
이세돌 9단이 전수하는
바둑 초보 탈출 특훈!


#돌의 연결과 끊음 #알맞은 행마 선택하기 #돌을 잡는 다양한 방법
#실전에서 헷갈리기 쉬운 바둑 규칙 #돌의 삶과 죽음 #끝내기
#알아두면 도움되는 바둑 격언 #나의 기풍 찾기 #복기


쉬우면서 머리에 쏙쏙 들어오는 바둑 책!
최고의 바둑 멘토 이세돌의 1:1 집중 과외!


바둑은 단순히 수를 많이 외운다고 이길 수 있는 게임이 아니다.
창의적 사고, 전략적 사고, 공간 추론, 복합적 의사결정 능력이 필요하다.
바둑은 지구상에서 가장 완성도 높은 추상 전략게임이다.
꾸준히 바둑을 두는 것만으로도 자연스럽게 두뇌 종합 훈련을 할 수 있다.

목차

PART 1 초급 탈출, 핵심 기술 업그레이드

 

제1강 돌의 연결과 끊음

 

1 연결하면 강해지고, 끊어지면 약해진다
2 어떻게 연결할 것인가?
__연결법 1 - 꽉잇기
__연결법 2 - 호구
__연결법 3 - 쌍립
__연결법 4 - 양호구 1
__연결법 5 - 양호구 2
__연결법 6 - 1선 연결
__연결법 7 - 밀어서 연결
__연결법 8 - 선수 활용
__연결법 9 - 1선 연결
3 어떻게 끊을 것인가?
__끊는 법 1 - 내려서기
__끊는 법 2 - 연단수로 몰아치기
__끊는 법 3 - 단수치고 끊기
__끊는 법 4 - 찝기
__끊는 법 5 - 호구로 수비와 공격을 한 번에
__끊는 법 6 - 끼워 잇기
4 어느 방향에서 끊을 것인가?
__맞끊기

 

제2강 알맞은 행마 선택하기

 

1 안정과 공격, 타협과 변화를 위한 행마 『 』
2 공격받지 않으면서 효율적으로 안정하기
__행마법 1 - 알맞은 간격 찾기
__행마법 2 - 강할 때는 더욱 진취적으로
__행마법 3 - 벌림의 응용
3 적극적이고 창의적인 행마 1
__행마법 4 - 붙이면 젖혀라
__행마법 5 - 젖히면 뻗어라
__행마법 6 - 효율적인 날일자 연결
__행마법 7 - 경쾌한 날일자 지킴
4 모양을 갖추기 전에 공격하라
__행마법 8 - 두 점 머리는 두드려라
__행마법 9 - 세 점 머리도 두드려라
5 근거와 지킴
__행마법 10 - 안정적인 호구 지킴
__행마법 11 - 급소를 지켜 근거를 확보하라
__행마법 12 - 처진 날일자로 근거 확보하기
__행마법 13 - 호구로 약점 지키기
6 적극적이고 창의적인 행마 2
__행마법 14 - 때론 키워서 버려라(사석 작전)
__행마법 15 - 날일자는 건너 붙여라
__행마법 16 - 공격은 날일자로

 

제3강 돌을 잡는 다양한 방법

 

1 실전에서 돌을 잡는 기술
__돌 잡는 법 1 - 상대 수는 줄이고 내 수는 늘려라
__돌 잡는 법 2 - 장문, 포위의 기술
__돌 잡는 법 3 - 환격, 죽은 뒤에 다시 살아나는 마법
__돌 잡는 법 4 - 축, 빠져나갈 수 없는 그물
2 꼭 알아두어야 할 매서운 공격법
__돌 잡는 법 5 - 선수 활용
__돌 잡는 법 6 - 수 줄이는 방향 유의하기
__돌 잡는 법 7 - 먹여치기와 촉촉수
__돌 잡는 법 8 - 두 번 연속 먹여치기
3 공격 전에 한 번 더 생각하기
__돌 잡는 법 9 - 촉촉수를 만드는 올바른 먹여치기
__돌 잡는 법 10 - 1선의 돌 장문으로 잡기
__돌 잡는 법 11 - 수상전은 바깥쪽부터
__돌 잡는 법 12 - 자나 깨나 자충 조심

 

PART 2 기초 심화 과정

 

제4강 실전에서 헷갈리기 쉬운 바둑 규칙

 

1 ‘착수금지’의 규칙
__기본 규칙 - 자신의 활로를 완전히 없애는 곳은 둘 수 없다
__또 하나의 규칙 - 상대의 돌을 들어낼 수 있는 곳은 둘 수 있다
__규칙의 활용
__연습 문제
2 ‘패’의 규칙
__패란 무엇인가?
__패 만들기
__죽어가는 돌을 살리는 패
__패를 통해 공격하기
__정확한 팻감 사용하기
3 ‘빅’ 이해하기
__빅이란 무엇인가?
__빅, 왜 서로를 잡을 수 없는 걸까?
__빅, 집 계산법
__빅 만드는 요령 1 - 바깥부터 채우기
__빅 만드는 요령 2 - 공통 공배 두 개 이상 확보하기
__빅 만드는 요령 3 - 한 집 확보하기
__빅 만드는 요령 4 - 사석 활용하기

 

제5강 돌의 삶과 죽음

 

1 완전한 집과 옥집
__절대 죽지 않는 완전한 집
__완전한 집으로 착각하기 쉬운 옥집
__옥집으로 만드는 공격법
2 궁도 구분과 모양 익히기
__3궁도의 삶과 죽음
__4궁도의 삶과 죽음
__먼저 두어도 살 수 없는 정사궁
__5궁도의 삶과 죽음
__가일수가 필요한 매화육궁
3 궁도 심화 학습
__귀곡사
__어떤 4궁을 공격할 것인가?
__효율성을 고려한 5궁 공격
__패 조심해서 살아두기
__궁도를 고려한 다양한 공격과 방어

 

제6강 끝내기

 

1 집 계산의 기초
__내가 늘어나는 집 + 상대가 늘어나는 집
__사석을 포함해서 집 계산하기
2 먼저 두어야 할 곳과 공배
__집과 공배 구별하기
__가치 비교
__공배는 마지막에 메워라
__끝내기 기초 복습
3 끝내기 심화 학습
__선수 끝내기와 후수 끝내기
__집의 경계선 지키기
__1선 젖힘에 대한 올바른 응수법
__양쪽 모두에게 선수가 되는 양선수 끝내기

 

PART 3 나만의 기풍 만들기

 

제7강 알아두면 도움되는 바둑 격언

 

1 포석에서 알아두면 좋은 격언
__격언 1 - 귀, 변, 중앙 순으로 생각하라 / 귀를 차지한 뒤 변을 차지하라
__격언 2 - 1선은 사망선, 2선은 패망선, 3선은 실리선, 4선은 세력선
__격언 3 - 빵때림 30집, 거북등 60집
__격언 4 - 모르면 손 빼라
__격언 5 - 큰 자리보다 급한 자리
__격언 6 - 적의 두터운 곳에 가까이 가지 말라
__격언 7 - 고저장단을 맞춰 포진하라
2 행마의 요령을 알려주는 격언
__격언 8 - 들여다보는 데 잇지 않는 바보 없다.
__격언 9 - 중앙으로 한 칸 뜀에 악수 없다
__격언 10 - 두 점 머리는 두드려라
__격언 11 - 붙이면 젖히고, 젖히면 뻗어라
__격언 12 - 날일자는 건너 붙여라
__격언 13 - 3선의 돌은 두 점으로 키워 버려라
3 전투 시 알아두어야 할 격언
__격언 14 - 적의 급소가 나의 급소
__격언 15 - 좌우동형은 중앙이 급소
__격언 16 - 공격은 날일자로
__격언 17 - 잡고 싶은 반대쪽을 끊어라
__격언 18 - 유가무가불상전(有家無家不相戰)
__격언 19 - 아생연후살타(我生然後殺他)
__격언 20 - 기자절야(棋者切也)
__격언 21 - 대마불사(大馬不死)
4 바둑 전반에 적용되는 격언
__격언 22 - 축 모르고 바둑 두지 말라
__격언 23 - 손 따라 두면 진다
__격언 24 - 장고 끝에 악수 난다
__격언 25 - 남의 집이 커 보이면 진다

 

제8강 나의 기풍 찾기

 

__실리형 vs. 세력형
__공격형 vs. 수비형
__직관형 vs. 분석형
__낙관형 vs. 비관형

 

제9강 복기

 

1 언제, 얼마나 복기할까?
__대국 직후에 바로
__첫수부터 전판 복기 vs. 핵심 장면 복기
2 기본 루틴
__수순 재현
__세 번 멈추기
__스스로 질문하기
__나만의 한 줄 평
3 인공지능 또는 상대와 함께 복기할 때 요령
__인공지능은 나중에
__인공지능 활용 포인트 제한하기
__질문 중심으로
4 복기를 잘하는 사람의 습관
__감정보다 이성
5 반복 패턴 찾기
6 짧게라도 매판 하기
 

본문인용

〈 책 속에서 〉

 

이어지면 강해지고, 끊어지면 약해진다!
상대의 돌을 끊거나 공격할 때일수록, 나의 돌이 단수로 잡히거나 약하지 않은지 먼저 확인해야 합니다. “먼저 내 약점을 살피고, 그다음 상대 약점”이라는 순서를 지키면 수읽기가 훨씬 안정됩니다.

 

안정과 공격, 타협과 변화를 위한 행마
행마(行馬)는 돌이 움직이는 모양을 뜻합니다. 동시에 가장 효율적인 돌의 움직임, 즉 대표적인 좋은 모양을 가리키는 말이기도 합니다. 같은 한 칸 뜀이나 날일자 행마도, 주변 배석과 상황에 따라 좋은 수가 되기도 하고 나쁜 수가 되기도 합니다.

 

돌을 잡는 다양한 방법
“수상전은 바깥부터 메워라.”라는 격언이 있을 만큼, 수상전에서 수를 메우는 방향은 매우 중요합니다. 안쪽 공통의 수부터 메우면 스스로 자신의 수를 줄이는 꼴이 되므로, 반드시 바깥쪽의 수부터 줄여나가야 합니다.

 

정확한 팻감 사용하기
패싸움에서는 상대가 패를 따내면 팻감을 사용하고, 상대가 팻감을 받아주면 다시 패를 따내는 흐름이 반복된다는 점을 몸에 익히는 것이 중요합니다. 이런 과정을 차근차근 연습 하다 보면, 패와 팻감 운용이 점점 익숙해지고 실전에서도 자연스럽게 패 공방을 이어갈 수 있을 겁니다.

 

곡사궁
곡사궁은 기본적으로 완생형 궁도이지만, 귀에 위치할 때는 이야기가 조금 달라집니다. 같은 모양이라도 귀의 특수성에 의해 백1로 치중했을 때 결과는 패가 됩니다. 곡사궁은 원칙적으로 살아 있는 궁도이지만, 귀에서는 결과가 달라질 수 있다는 점을 함께 기억해 두면 좋습니다.

 

끝내기
선수 끝내기와 후수 끝내기가 동시에 남아 있을 때는 말할 것도 없이 선수 끝내기를 선택해야 합니다. 선수라는 것은 상대가 응수하지 않고 다른 곳을 두었을 때 큰 손해가 발생하기 때문에 반드시 응수해야 하는 곳을 뜻합니다. 먼저 선수 끝내기를 진행한 뒤에 후수 끝내기를 두어 가는 순서가 자연스럽고 효율적인 끝내기 운영입니다.

 

바둑 격언, 모르면 손 빼라
착수 결정에 어려움을 겪을 때 이 격언을 떠올리며, 고민되는 부분을 잠시 미뤄두고 더 크고 넓은 자리를 찾는 것도 큰 도움이 됩니다. 프로 대국에서는 단지 몰라서가 아니라, 국면을 유리한 방향으로 끌고 가기 위한 고급 전략으로, 의도적으로 손을 돌리는 경우도 있습니다. 이런 경험이 쌓이면, “붙들고 고민할 자리”와 “과감히 손을 뺄 자리”를 구별하는 감각이 자연스럽게 길러집니다.

 

서평

〈 출판사 서평 〉

 

둘 줄 아는 바둑에서 이기는 바둑으로!
이세돌이 전수하는 바둑 초보 탈출 전략 훈련서

 

AI 시대, 왜 바둑을 배워야 할까?
이세돌 9단이 알파고와 공식 대국을 벌인 때가 2016년 3월이었다. 당시 많은 사람들은 컴퓨터의 능력이 아무리 뛰어나더라도 바둑만큼은 인간을 이길 수 없을 것이라며 이세돌의 승리를 예상했다. 하지만 결과는 1승 4패로, 컴퓨터의 승리였다. 그 이후 10년이 지난 지금, 컴퓨터가 인간보다 바둑을 잘 둔다는 건 상식이 되었다. 정교한 수읽기에 더해 인간만이 지닌 직관과 추론 능력을 기계가 뛰어넘지 못할 것이라는 기존 관념이 깨져 버린 것이다.
불변의 진리라고 믿었던 사실이나 상식은 과학 기술의 발전과 함께 종종 무너지곤 한다. AI의 등장으로 기계에 인간이 종속되는 우울한 미래를 예측하는 사람들도 있다. 하지만 지나친 걱정일 수도 있다. 인류는 늘 절망적 상황에서도 결국 그것을 극복해 왔기 때문이다.
과학 기술의 발전에 맞춰 인간의 두뇌는 ‘무엇을 기억할지, 무엇을 기계에 맡길지’를 선택해 왔다. 빠른 연산은 계산기에, 길 찾기는 내비게이션에 맡겼다. 물론 이런 기계 의존성은 인간의 암산과 공간 지각 능력을 과거에 비해 떨어뜨리는 문제를 만들어낸다. 스마트폰과 검색 엔진은 이런 상황을 더욱 악화시켰다. 필요한 정보를 언제든 찾아볼 수 있으니 굳이 인간 뇌 속에 ‘기억’이라는 경험을 쌓으려 하지 않기 때문이다.
바둑을 배워야 하는 이유가 여기에 있다. 지구상에서 가장 완성도 높은 추상 전략게임이 바둑이기 때문이다. 바둑은 단순히 수를 많이 외웠다고 이길 수 있는 게임이 아니다. 창의적 사고와 전략적 사고, 공간 추론, 복합적인 의사결정 능력이 동시에 필요한 게임이 바둑이다. 바둑 한 판을 즐기는 동안 자연스레 두뇌 종합 훈련을 하게 된다. 꾸준히 바둑을 두는 것만으로도 기억력, 주의집중, 패턴 인식, 문제 해결력 등 다양한 인지 기능이 향상된다는 연구 결과가 보고됐다는 사실만으로도 알 수 있다.
이 책은 〈이세돌 바둑 첫걸음〉을 잇는 두 번째 책이다. 이전의 책이 바둑 입문자들에게 바둑의 기초 원리와 규칙을 소개하는 데 초점을 맞추었다면, 이번 책은 저자의 실제 경험을 바탕으로, 초급자 단계에서 특히 헷갈리기 쉬운 규칙과 수읽기, 실전에 자주 등장하는 장면을 골라 설명했다. 각 장마다 복습 문제와 실전 예제를 함께 실어 놓아, 직접 돌을 놓아 보며 ‘생각하는 연습’을 해 볼 수도 있다. 이 책을 반복해서 읽고 풀어보는 것만으로도 한 단계 성장한 바둑을 둘 수 있다.

 

저자소개

저자 : 이세돌
전직 프로 바둑기사. 2016년 구글 딥마인드 챌린지 매치(Google DeepMind Challenge Match)에서 AI 알파고와 대결했다. 결과는 1승 4패였으나 ‘인류 최초의 1승’을 거두며 세계적인 주목을 받았다. 특히 3연패 이후 맞이한 4국에서 승리를 이끈 78수는 0.007%의 확률을 뚫은 ‘신의 한 수’로 평가받는다. 이 대국을 계기로 그는 “내가 알던 예술로서의 바둑은 끝났다.”며 현역 은퇴를 선언했다.
이후 바둑을 모티브로 한 보드게임을 직접 만들고, 여러 대학과 기관에서 AI가 바둑에 끼친 영향과 인간의 창의성에 대해 강연해왔다. 2025년부터는 울산과학기술원(UNIST) 특임교수로 임명되어 과학자를 위한 보드게임 설계 수업을 진행하고 있다. 이 외에도 다양한 미디어에 출연하며 자신만의 철학과 경험을 대중과 공유하는 중이다.
전남 신안군 비금도에서 태어나 12세에 프로 기사로 입단했고, 은퇴할 때까지 세계 대회 18회를 포함해 통산 50회 우승을 기록했다. 특히 2000년에는 32연승이라는 대기록을 세우며 ‘불패소년’으로 불렸고, 이후 당대 최강자였던 이창호 9단을 꺾으며 바둑계에 강렬한 인상을 남겼다. 통산 전적은 1904전 1324승 3무 576패다. 그리고 2016년, 알파고와의 대국으로 그의 커리어는 절정을 맞았다.
저서로, <이세돌, 인생의 수읽기>, <그레이트 킹덤 생각 키우기>, <과학 속의 꿍꿍이셈> 등 총 32종이 있다.
외국어 전문 출판사로 시작하여 종합 출판사로 변신중입니다.
일본어, 중국어, 영어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 이탈리아어, 스페인어, 베트남어, 인도네시아어, 한자 등 다양한 외국어 서적을 출간하였으며,
경제,경영,인문,에세이,문학,예술,아동,IR,만화 등 다양한 분야의 도서도 출간하고 있습니다.
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