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태극기이 누리집은 대한민국 공식 전자정부 누리집입니다.
전자책
평면표지(2D 앞표지)

스토리텔링 입문


  • ISBN-13
    979-11-288-9726-9 (05600)
  • 출판사 / 임프린트
    커뮤니케이션북스㈜ / 컴북스캠퍼스
  • 정가
    15,840 원 확정정가
  • 발행일
    2023-08-16
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    서성은 , 이진 , 안진경
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    사회, 사회과학
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #스토리텔링 #비주얼스토리텔링 #디지털스토리텔링 #공간스토리텔링 #멀티플랫폼스토리텔링 #사회, 사회과학
  • 도서유형
    전자책, EPUB
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본

책소개

스토리텔링은 문화콘텐츠의 DNA다. 이 책은 스토리텔링의 개념과 구성요소, 다양한 미디어의 적용을 다루는 핵심 입문서로 영화·드라마·OTT·웹툰·웹소설·게임·유튜브 같은 미디어와 스토리텔링의 관계를 이해하기 위한 시작점이다. 더 새로운 미디어와 스토리텔링의 변주를 발굴하는데 필요한 기본 체력을 기를 수 있다. 입문서답게 스토리텔링을 처음 배우는 분들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있도록 썼다.

목차

머리말  

1부 스토리텔링과 문화콘텐츠
01 스토리텔링의 개념  
스토리텔링의 등장  
스토리 vs 내러티브 vs 스토리텔링  
스토리의 특성  
스토리텔링의 특성  
왜 지금 스토리텔링인가?  

02 스토리텔링의 역사와 지형도  
미디어의 발전과 스토리텔링  
구술미디어와 옛 이야기  
‘쓰기’ 기술의 발전과 인쇄 미디어의 혁명  
전기 문화, 영상 미디어의 등장  
디지털 미디어와 참여적 스토리텔링  
스토리텔링의 지형도  
비주얼 스토리텔링: 작가와 감독의 이야기 예술  
디지털 스토리텔링: 사용자가 만드는 나의 이야기  
공간 스토리텔링: 온몸으로 체험하는 공간적 상상력  
기능성 스토리텔링: 교육, 언론, 치료, 마케팅의 스토리텔링  
멀티플랫폼 스토리텔링 : 각색과 트랜스미디어  

03 스토리텔링의 맥락, 콘텐츠와 사용자
작품에서 콘텐츠로  
작품, 텍스트, 콘텐츠  
내용물을 넘어, 콘텐츠 개념의 확장  
수용자에서 사용자로  
사용자의 탄생  
창작 주체로서의 사용자  
콘텐츠 유니버스의 시대  
콘텐츠 플랫폼과 데이터베이스
시간과 공간의 제약을 벗어난 사용자  
경계를 넘나드는 콘텐츠  


2부 스토리텔링의 구성 요소
04 모티프  
이야기의 도식성  
모티프의 개념  
오래된 미래, 모티프  
모티프의 기능과 특성  
모티프의 원형과 변형  
변하지만, 변하지 않는 모티프
마음을 사로잡는 205가지 모티프  
‘모티프’의 현재  

05 캐릭터
캐릭터의 개념과 특성  
캐릭터인가, 플롯인가  
캐릭터의 유형  
캐릭터를 위한 도구들  
욕망의 삼각형
행위자 모델  
진입점으로서의 캐릭터  

06 플롯
스토리와 플롯의 차이  
캐릭터와 플롯의 관계  
좋은 플롯의 특성  
플롯의 유형  
중심 플롯과 보조 플롯  
영웅서사의 귀환  


3부 미디어와 스토리텔링
07 영화 · 드라마
영상콘텐츠와 스토리쇼잉(Storyshowing)  
눈으로 보는 감독의 언어, 미장센  
편집을 통한 제 3의 의미 창조, 몽타주(montage)  
영상콘텐츠 스토리텔링의 특성  
영화의 특성: 고도로 정제된 몰입적 스토리텔링  
드라마의 특성: 대중적이며 분산집중적 스토리텔링
영상콘텐츠 산업의 미래와 스토리텔링의 변화  

08 OTT
OTT의 개념과 특성  
선형에서 네트워크로  
OTT를 둘러싼 생태계, CPND  
OTT가 가져온 변화① 사용자  
개인화와 데이터베이스 소비  
몰아보기와 함께 보기  
OTT가 가져온 변화② 콘텐츠  

09 웹툰 · 웹소설
한국형 콘텐츠, 웹툰 · 웹소설의 등장과 발전  
웹툰의 스토리텔링 특성  
웹 인터페이스와 이미지 텍스트의 결합  
일상 콘텐츠와 장르의 다변화
웹소설의 스토리텔링 특성  
멀티모드적 형식  
사용자 중심의 장르  
콘텐츠 IP 확장과 웹툰 · 웹소설  

10 게임
호모 루덴스, 게임을 이야기하다  
게임을 바라보는 두 가지 시선
매직서클의 놀이하는 인간  
놀이와 게임의 경계  
놀이의 유형  
인터랙티브 스토리텔링의 흐름  
텍스트 어드벤처 게임의 등장  
하이퍼텍스트 픽션의 실험  
인터랙티브 드라마의 발전
상호작용적 서사의 신화  
게임 스토리텔링의 특징  
텍스톤과 스크립톤의 중층 구조  
서사적 가능성이 충만한 공간  
사용자가 만드는 끝나지 않는 이야기  

11 유튜브
당신의 이야기를 담는 플랫폼, 유튜브  
1인 미디어 시대의 개막
적응하는 플랫폼: 실시간 방송과 쇼츠
유튜브 콘텐츠의 변화  
창작의 기업화, MCN의 출현  
콘텐츠 소비의 변화: 데이터베이스 형식의 강화  
콘텐츠 유통의 변화: 확산을 위한 기술적 형식
유튜브 콘텐츠의 스토리텔링 양상  
사용자 참여를 통한 집단 스토리텔링  
캐릭터를 통한 대상의 변주
연결을 위한 일상의 공유  

12 트랜스미디어
트랜스미디어 스토리텔링의 개념  
OSMU와 트랜스미디어의 차이
트랜스미디어 스토리텔링의 유형  
트랜스미디어 스토리텔링의 특성  
트랜스미디어의 스토리를 텔링하는 법  
스토리 세계 구축(Word Building)  
단편화와 서사 연속성  
K-트랜스미디어 스토리텔링의 특성  

참고문헌

본문인용

… 많은 이들이 AI가 인류의 일자리를 빼앗을 것이라 걱정한다. 그러나 AI는 사람을 대체하지 않는다. AI를 활용하는 사람이 당신을 대체하게 될 것이다. 스토리텔링은 AI를 활용하는 능력을 강화시키고 AI가 대체할 수 없는 분야를 발견하고 개척하는 힘이다. 우리가 스토리텔링을 공부해야 하는 이유가 여기에 있다.
01_“스토리텔링의 개념” 중에서

생각해 보면 이 이름 없는 콘텐츠들은 모두 사용자가 만들어 낸 콘텐츠다. 웹 문화가 형성되기 시작하던 초창기에 주목을 받았던 UCC 또는 UGC(user generated contents)라는 개념이 어느새 자취를 감춘 것은 그것이 사라질만했거나 무용했기 때문은 아니다. 오히려 반대다. 사용자가 만든 콘텐츠라고 별도로 분류하는 것이 의미가 없을 만큼 웹 기반의 콘텐츠 플랫폼에서 사용자가 창작과 수용의 경계를 넘나드는 것이 일상이 되었기 때문이다.
03_“스토리텔링의 맥락, 콘텐츠와 사용자” 중에서

“관객들은 10분 안에 어떠한 일도 일어나지 않으면 지루해 한다”는 것은 영화 창작자들에게 잘 알려진 사실이다. 이에 스토리텔러들은 3막 구조를 다시 잘게 잘라 10∼15분 단위의 시퀀스로 구성하고, 시퀀스 안에서 긍정에서 부정으로 혹은 부정에서 긍정으로 스토리의 극적인 변화를 유도함으로써 관객들의 재미와 몰입을 지속적으로 유지시키는 전략을 사용한다.
07_“영화 · 드라마” 중에서

비주류로 치부되었던 웹툰 <스위트홈>(2017), <경이로운 소문>(2018)과 같은 판타지 장르들이 성공적으로 영상화된 것에는 웹툰과 웹소설을 통해 콘텐츠 사용자가 이러한 장르들을 선경험했던 것에도 일부 기인한다. 드라마 <김비서가 왜 그럴까>(2018), <사내맞선>(2022), <재벌집 막내아들>(2022)의 성공은 웹소설에서 웹툰, 드라마로 이어지는 연속적 과정이 드라마를 본 시청자들이 웹소설과 웹툰으로 역유입되는 현상으로 이어지면서 성공적인 순환 구조를 만들어 낼 수 있다는 것을 보여준다.
09_“웹툰 · 웹소설” 중에서

서평

스토리텔링 입문 강좌 맞춤형 교재
개념과 역사, 핵심 구성요소, 미디어별 특성까지 … 최고의 스토리텔링 입문서

K-콘텐츠의 눈부신 성장에 따라 국내 대학의 문화콘텐츠 관련 학과는 2022년 기준 4년제 대학의 38%에 해당하는 79개교에 개설돼 있으며 이들 학과에서 스토리텔링 과목은 필수로 채택되고 있다. 스토리텔링은 콘텐츠의 DNA이기 때문이다. 하지만 정작 스토리텔링을 체계적으로 배우고 깊이 있게 이해하려는 사람들은 어디서부터 손을 대야 할지 막막한 것이 사실이다. 방송, 영화, 게임, 유튜브, 케이팝, 웹툰, 웹소설 등 스토리텔링 관련 분야가 워낙 방대한 데다 전체를 아우르는 좋은 입문서를 찾기가 어렵기 때문이다. 특히 대학의 문화콘텐츠 전공 1, 2학년 학생들의 경우, 관심사가 워낙 다양하며 진로 탐색 과정에 있음을 고려할 때 레거시 미디어부터 뉴미디어까지 스토리텔링 전반을 다루는 입문 교재의 필요성이 절실하지만 많은 교수자들은 PPT 교안을 자체 제작하여 사용해 온 것이 현실이다. 이 책은 이러한 현실적 요구에 따라 기획되었다.

이 책은 스토리텔링 입문 강좌 교재다. 총 3부 12장으로 오리엔테이션과 중간고사, 기말고사를 제외한 학부 강의에 맞춰 구성하였다. 1부에서는 스토리텔링과 문화콘텐츠를 둘러싼 핵심 개념을 살펴본다. 스토리텔링의 개념, 스토리텔링의 역사와 지형도, 콘텐츠와 사용자 등 스토리텔링을 둘러싼 맥락을 꼼꼼하게 살핀다. 2부는 스토리텔링의 핵심 구성요소로서 모티프, 캐릭터, 플롯에 대한 이해를 목표한다. 3부는 미디어와 스토리텔링이라는 제목 아래 미디어별 스토리텔링의 특성을 다룬다. 1, 2부에서 살펴본 스토리텔링의 핵심 개념들이 각 미디어별로 어떻게 활용되고 변주되는지를 살필 수 있다.

실제 교수학습 현장에서는 다음과 같이 활용될 수 있다. 1부와 2부는 교수자 중심의 이론 강의로 진행하고, 중간고사를 통해 학생들의 이해를 점검한 뒤, 후반부 강의에서는 3부를 토대로 학습자 중심 프로젝트 강의를 진행하면 효과적이다. 3부에서는 8개의 미디어를 다루고 있지만 학과(전공) 상황과 학생들의 관심사를 반영하여 미디어를 가감하여 수업하는 것도 가능하다.

세 명의 저자들은 모두 학부에서 국어국문학을 전공한 뒤 대학원에서 디지털 스토리텔링을 전공했다. 따라서 1부와 2부 스토리텔링의 기초 이론을 다루는 부분에서 서사학부터 디지털 스토리텔링까지 아우르는 작업이 가능했다. 또한 방송, 게임, 광고, 웹콘텐츠 등 저자들의 탄탄한 산업체 경력은 3부 미디어별 스토리텔링 특성을 저술하는데 매우 효과적인 기반이 되었다. 저자별로 강점이 되는 분야를 우선적으로 맡아 원고를 작업하였고, 크로스체크를 통해 완성도를 높였다.

저자소개

저자 : 서성은
한경국립대학교 인문융합공공인재학부 교수로, 연구 분야는 트랜스미디어와 각색 등 매체 전환 스토리텔링과 K-스토리텔링이다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 "인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구"(2009)로 석사, "매체 전환 스토리텔링 연구"(2015)로 박사 학위를 받았다. 학부 졸업 후 10년 간 방송작가로 활동하면서 MBC <현장기록 형사>, <사과나무>, <우리시대> 등의 TV프로그램을 집필했다. 국내 스토리텔링 연구 20년 역사를 집대성한 논문 선집『K-스토리텔링 1, 2, 3』(2022)의 편저자이며, 그 외『트랜스미디어 스토리텔링』(2018), 『크로스미디어 스토리텔링』(2018), 『노답교실 516』(공저, 2017) 등의 저서가 있다. 논문으로는 "스토리텔링 전환 유형에 관한 시론"(2019), "트랜스미디어 스토리텔링의 캐릭터 구축 전략"(2018), "크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 연구"(2011) 등이 있다.
저자 : 이진
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동하고, 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분야를 넓히고 있다. 저서로 『K-스토리텔링 1』(공저, 2022), 『모바일 게임 스토리텔링』(2020), 『게임사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있다. 논문은 "웹드라마의 트랜스미디어 스토리텔링 연구"(2022), "메타버스 개념과 유형에 대한 시론"(2021), "게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구"(2021), "숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구"(2020) 등이 있다.
저자 : 안진경
강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 교수다. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고, 같은 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 "MMORPG의 캐릭터 업적 시스템 연구"(2009)로 석사 학위를, 융합콘텐츠학과에서 "디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로"(2019)로 박사 학위를 받았다. 엔씨소프트와 바른손 E&A에서 게임 기획자로, 제일기획에서 BTL 크리에이티브 기획자로 일했다. 게임과 디지털 스토리텔링이 주요 연구 분야이며 인문학과 기술을 접목한 융합 콘텐츠 연구를 진행하고 있다. 저서로 『K-스토리텔링 2』(공저, 2022), 『디지털 게임의 장르 이론』(2021), 『게임사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있으며, 논문으로는 "토픽모델링을 통한 디지털 게임 사용자의 비평적 담론 연구: 라스트 오브 어스 파트 Ⅱ를 중심으로"(2022), "온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망: 슈팅 장르를 중심으로"(2020) 등이 있다.
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