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평면표지(2D 앞표지)

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우

콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, 구현까지


  • ISBN-13
    979-11-6921-158-1 (93000)
  • 출판사 / 임프린트
    한빛미디어(주) / 한빛미디어
  • 정가
    29,000 원 확정정가
  • 발행일
    2023-10-27
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    오타가키 사야코
  • 번역
    김모세
  • 메인주제어
    게임개발 및 프로그래밍
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #게임 #게임 UI #게임 디자인 #화면 디자인 #디자인 #UI #UX #사용자 인터페이스 #사용자 경험 #인터랙션 #프로토타이핑 #워크플로 #게임개발 및 프로그래밍
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    153 * 223 mm, 232 Page

책소개

반다이남코 온라인 비주얼 디자이너가 전하는 플레이어를 위한 게임 UI 디자인 노하우 UI 콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, UI 구현까지 한 권에! 서비스·제품 UI와 게임 UI는 다르다. 서비스·제품 UI는 정보 전달, 상품 판매와 같은 목적을 갖지만 게임 UI는 플레이어가 세계관에 몰입하고 미션을 수행하며 쾌감을 느낄 수 있도록 디자인해야 한다. 이 책으로 전지적 플레이어 시점으로 게임 UI를 디자인하는 방법을 알아보자. 현역 비주얼 디자이너가 경험한 게임 UI 디자인 노하우를 전수한다. 다양한 파트의 실무자에게 얻은 의견을 반영하고 초보자도 실전에 바로 활용할 수 있도록 예시도 풍부하게 담았다. 체계적으로 정리된 게임 UI 디자인 작업 과정을 배워 지금 바로 시행착오를 줄여보자. 게임 UI? UI는 다 같은 거 아닌가? 웹사이트, 스마트폰 애플리케이션, 키오스크, 내비게이션 등 우리는 다양한 인터페이스를 접하고 있다. 서비스나 제품에서 볼 수 있는 UI와 게임 UI는 어떤 차이가 있을까? 게임은 엔터테인먼트다. 정보를 전달하고, 상품을 판매하고, 편의를 제공한다는 목적과 달리 게임은 즐기는 것 자체가 목적인 경우가 많다. 따라서 게임 UI는 플레이어가 게임 속 세계관에 몰입하게 하거나 미션을 수행하며 쾌감을 느낄 수 있도록 만들어야 한다. 이는 게임 UI를 디자인할 때에만 고려되는 점이다. “실제로 구현해보니 기획했던 것과 달라!” “수정, 테스트를 반복하는 데 시간이 너무 많이 걸려!” “이제 막바지인데 전체 통일감이 없어!” 현장에서 자주 들을 수 있는 말이다. UI 디자이너가 가진 기술과 지식을 쏟아부어도 난관에 부딪치기 마련이다. 따라서 이 책에서 다루는 ‘작업 흐름’이 중요하다. UI 디자인 업무를 체계화하면 문제를 미리 방지하고 새로운 문제에도 가뿐하게 대응할 수 있다. UI는 특히 외부 요인에 좌우되기 쉽고 다른 부서와 의견이 부딪치는 일도 많다. 게임 UI 개발 작업 흐름 전반을 살펴보고 디자인 노하우를 익혀보자. ★게임 UI 개발 작업 흐름 [콘셉트 결정] → [프로토타이핑] → [비주얼 디자인] → [구현] → [폴리싱+α] ● 콘셉트 결정: 프로젝트 스토리, 톤 앤 매너, UI 규칙 결정 ● 프로토타이핑: 게임 전체 흐름, 기획 파악, 세부 요소 결정 ● 비주얼 디자인: 러프 디자인, 실제 디자인, 동작과 연출 ● 구현: 데이터 규칙, 구현 데이터 작성, 동작 테스트 ● 폴리싱+α: 전체 검수, 플랫폼 대응, 다국어 대응 등 ★대상 독자 ● 신입 UI 디자이너 ● 리드 UI 디자이너 ● 게임 UI 관련 기획자 ● 게임 UI 관련 엔지니어 ● 프로젝트 관리자

목차

CHAPTER 1 시작하며 1.1 게임 UI 디자이너의 업무 [COLUMN] 게임 UI 디자이너에 어울리는 사람 1.2 게임 UI에 필요한 관점 CHAPTER 2 콘셉트 2.1 프로젝트 스토리 [COLUMN] ‘UI’라는 용어 2.2 톤 앤 매너 [COLUMN] 영감이 떠오르지 않는다! [COLUMN] 발표 기술을 익히자! 2.3 UI 규칙 콘셉트 정리 CHAPTER 3 프로토타이핑 3.1 프로토타이핑 시작하기 [COLUMN] 어도비 XD 추천 3.1 기획 요구사항 파악 3.3 게임 흐름 3.4 레이아웃 3.5 UI 표현 3.6 요소 배치 [COLUMN] 컴포넌트 소스 구입하기 3.7 동작 및 연출 이미지 [COLUMN UI] 디자이너는 만능이다? 프로토타이핑 정리 CHAPTER 4 디자인 4.1 디자인 시작 4.2 도구 선택 [COLUMN] 그래서 어떤 도구가 좋다는 건가요? 4.3 파일 규칙 [COLUMN] 이런 이름은 싫어요! [COLUMN] 포토샵의 장점 4.4 러프 디자인 [COLUMN] 게임에서의 폰트 4.5 실제 디자인 [COLUMN] 프로그램 버전에 관해 4.6 동작과 연출 4.7 UI 비주얼 체크리스트 디자인 정리 CHAPTER 5 구현 5.1 구현 시작 [COLUMN] 수학 지식이 필요한가요? 5.2 사전 학습 5.3 규칙 확인 [COLUMN] 게임 구현이 가능한 데이터 용량 5.4 구현 데이터 제작 [COLUMN] GUI 도구가 없던 시절의 UI 구현 5.5 데이터 전달 및 구현 확인 5.6 폴리싱 [COLUMN] 디자이너도 디버거를! 구현 정리 CHAPTER 6 레벨업 6.1 레벨업 시작! [COLUMN] 검색 스킬을 익힙시다! 6.2 개발 기술 6.3 인력 관리 6.4 비즈니스 [COLUMN] 경력 소개 레벨업 정리 CHAPTER 7 마치며 7.1 게임은 누구를 위한 것인가? 7.2 그리고 UX 디자인으로...

본문인용

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서평

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저자소개

저자 : 오타가키 사야코
반다이남코 온라인 프로듀서.

게임 개발사에서 위탁 개발 경험을 거쳐 2015년에 반다이남코 온라인으로 이직했다. IP 타이틀을 중심으로 한 컨슈머, 스마트폰, 아케이드, PC용 게임의 UI 디자인 및 리드 비주얼 디자이너를 담당했으며 최근 프로듀서로서 신규 개발 프로젝트를 맡았다. 개인적으로는 비주얼 디자이너로서 크리에이터 활동을 펼치고 있다.
번역 : 김모세
대학 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019년부터 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 『인간 vs. AI 정규표현식 문제 풀이 대결』(제이펍), 『애자일 개발의 기술 2판』(에이콘), 『타입스크립트, 리액트, Next,js로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발』(위키북스), 『추천 시스템 입문』(한빛미디어) 등이 있다.
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