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세가 게임기 투쟁사

세가 게임기 40년의 기록 : 1983~2023


  • ISBN-13
    979-11-92820-11-8 (03690)
  • 출판사 / 임프린트
    스타비즈 / 스타비즈
  • 정가
    28,000 원 확정정가
  • 발행일
    2025-06-30
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    오쿠나리 요스케
  • 번역
    고라
  • 메인주제어
    컴퓨터 및 비디오게임산업
  • 추가주제어
    골동품, 빈티지, 수집품: 장난감, 게임, 인형, 피겨
  • 키워드
    #컴퓨터 및 비디오게임산업 #골동품, 빈티지, 수집품: 장난감, 게임, 인형, 피겨 #세가 #겜보이 #알라딘보이 #삼성 #레트로게임기 #메가드라이브 #세가새턴 #삼성새턴 #드림캐스트 #게임기 #레트로게임
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    152 * 225 mm, 300 Page

책소개

닌텐도와 소니 만이 게임기를 만든 것은 아니었다. 
골수팬들 만이 좋아하는 회사 취급이었던 세가도 분명히 여러 훌륭한 게임기들을 만들고 있었다. 
20세기 게임기 전쟁 시대에 영원한 2인자였던 세가의 처절한 분투를 회고한 기록 서적이 드디어 등장!

 글로벌 가정용 비디오 게임기 시장에서 빼놓을 수 없는 기업인 세가에 대한 이야기를 들여다 볼 수 있는 책이 우리나라에 새롭게 선보여진다.

 

40년간 계속되어 온 세가 게임기 투쟁의 이야기

 본 서적 〈세가 게임기 투쟁사 - 세가 컨슈머 게임기 40년의 기록 : 1983~2023〉는 1994년부터 약 30년 동안 세가의 직원으로 활동하던 저자 오쿠나리 요스케가 세가 내부 인물의 시선으로 바라보았던 가정용 비디오 게임기의 역사와, 이른바 ‘게임기 전쟁’으로 불렸던 과거 20세기말에 게임기 개발사들 간의 경쟁 이야기를 다루고 있는 서적이다.

 흔히들 가정에서 즐기는 게임기라고 하면 닌텐도의 스위치나 DS 같은 소위 ‘닌텐도 게임기’들이나, 소니에서 계속 이어가듯 만들어오면서 브랜드화된 플레이스테이션 시리즈 같은 쪽이 일반적으로 먼저 떠오르는 게임기들일 것이다. 물론 잘 꾸민 고사양 컴퓨터로 게임을 하는 사람도 있지만, 보통 게임기 하면 떠오르는 것은 역시 닌텐도나 플레이스테이션일 것이다.
 가정용 게임기가 등장하기 전인 오락실 시대에 인기를 모았던 여러 게임개발 회사들 중에서 세가는 오락실 만이 아니라 가정용 게임기 시장에도 손을 뻗었던 경우로, 닌텐도와 함께 게임기 시장에 일찍 도전하여 그 닌텐도와 직접적으로 경쟁했었다. 이후 1990년대 중반에 소니가 게임기 시장에 새로이 도전해서, 3파전이 되었을 때에 세가는 분명히 후발주자인 소니보다도 더 오랜 경험과 실적으로 앞서나갔던 부분이 있었던 것이다.
 하지만 결국 세가는 지난 20세기 게임기 전쟁의 시대에 안타깝게도 닌텐도와 소니에게 밀려서 게임기 사업을 포기해야 했다. 따지고 보면 여러가지 이유와 악재가 겹친 끝에 일어난 결과였지만, 사람들은 세가의 노력을 무시하지 않았고 그 패배에 가까운 결과 조차 경쟁을 통한 게임기 시장의 성장과 발전으로 이어졌다는 사실로 받아들여졌다.

 이런 역사적 배경을 뒤에 깔고, 20세기 말 게임기 전쟁의 한참 이전부터 오락실의 중요한 한 축이었던 개발사 세가가, 1970년대 이후로 비디오 게임 업계에서 겪고 벌인 여러가지 행동과 투쟁의 이야기를, 세가 내부인 시점에서 다루고 있는 것이 본 서적의 주된 내용이다. 
 

 세가가 가정용 비디오 게임기 시장에 뛰어들기 이전인 1970년대 스페이스 인베이더로 시작된 비디오 게임 붐을 시작으로 해서, 1980년대 초기 가정용 게임기 사업 시장에서의 이야기 및, 이후 대형 히트작과 게임 잡지와 공략본 등의 매체를 통한 비디오 게임의 전성기로 이어지며, 이후 글로벌 인기에 힘입은 사업 확장 및 휴대형 게임기에의 진출, 광 디스크 매체 시대의 개막과 전환 및, 그리고 세가가 피워올린 마지막 불꽃과 게임기 사업에서의 철수 및 그 이후의 게임 산업 관련 등등 약 40여년에 걸친 비디오 게임의 역사를 들여다 볼 수도 있는 책인 것이다.
 이 책에서는 단순히 세가가 만든 게임기들의 스팩을 비롯한 특징 이외에도 게임기들을 대표하는 여러 게임들에 대한 소개 및 세가 게임기의 역사에 대한 부분들도 최대한 다루고 있다. 그리고 이 책을 읽는 독자들은 세가가 게임기 경쟁에서 져서 도태되었다 같은 사실 만이 중요한게 아니라, 보편적인 재미를 주는 노력의 과정에서, 남들과 다른 방향을 모색하며 차별화된 개성의 재미를 추구하던 2인자의 노력을 되새겨볼 가치가 있음을 알고 있을 것이다.
 특히 이 책은 우리나라 게이머들이 입소문이나 해외 자료 등의 간접적으로 전해져 온 여러 세가 관련 뒷이야기들을 실제 관련자 시선에서 직접 생생한 이야기로 확인해 볼 수 있는 자체만으로도 보다 쉽게 빠져들 수 있는 내용이기도 하다. 
 

 이 외에도 최근 비디오 게임 시장에서 세가의 재도약이나, 몇년 전 게이머들 사이에서 화제가 되었던 클래식 게임기들의 복각 기기들 출시에 관여했던 저자의 이야기들도 다루고 있으며, 세가 사원으로의 경험 및 과거 선배 세가 사원들로 들은 앞 이야기 및 여러 자료등을 바탕으로 전반적인 세가 관련 내용들의 깊이를 더했다. 
 해서 이 책은, 꼭 세가 팬이 아니더라도 과거 20세기의 게임기 전쟁 시대를 겪거나 그 시대의 게임들에 대한 추억이 있는 사람이라면 이 책은 단순한 흥미 거리 이상의 재미와 여러 이야깃거리를 담은 좋은 내용과, 또한 놀이 문화에 대한 여러가지 생각을 다시 되새길 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 
 본 서적은 한국판 만의 특전 페이지로 저자에게서 ‘한국 독자들에게 드리는 말’ 부분을 추가하였으며, 흑백 인쇄였던 원서에서 컬러 인쇄로 바뀌면서 사진 등을 전부 컬러 소스로 교체하는 등의 추가 작업이 진행되었다. 원서보다 보기 편하고 한국판 만의 자료적인 가치를 늘리기 위해 최대한 노력하였다. 

목차

 머릿말  004 
한국 독자분들께 드리는 말  011
스페이스 인베이더에서 시작된 비디오 게임 붐  018
서장 세가 하드 이전의 역사 
어린이들이 열광했던 ‘전자 게임’   021
가정용 게임기와 하비 퍼스컴   026
1983년 패미컴과 SG-1000이 등장   031
제1장 SG-1000
일본 게임사에 큰 영향을 준 「콜레코 비전」   036
갑작스레 발매하게 된 SG-1000   039
패미컴에 이은 2번 타자 자리를 획득!   045
가정용 하드 사업을 본격화   048
제2장 세가 마크Ⅲ
패미컴에 참가?   056
패미컴의 성능을 뛰어넘는 「세가 마크Ⅲ」   059
메가 카트리지로 반격을 꾀하다   063
제2.5장 게임잡지
게임 전문지 [Beep]   070
패미컴 전문지와 공략본 붐   072
세가에게 계속 다가가는 [Beep]   075
제3장 마스터 시스템
1986년, 「세가 마크Ⅲ」를 해외로   080
유럽에서는 가정용 게임기 쉐어 No.1을 획득   085
일본에서도 세가 마크Ⅲ가 마스터 시스템으로   089
제4장 메가 드라이브
세가의 공세를 뒷받침한 「시스템16」   098
1988년, 메가 드라이브 발매   100
다양한 하드에서 즐길 수 있었던 세가 게임   107
최대의 대형 타이틀 『판타지 스타Ⅱ』   110
인기에 불을 붙였어야 했던 『테트리스』 의 발매중지   112
『대마계촌』을 시작으로 히트작이 속속 등장   116
해외에서 GENESIS를 발매   120
샤이닝 시리즈의 탄생과 RPG   125
세가의 간판 타이틀 『소닉 더 헤지혹』   129
CD-ROM을 둘러싼 「메가CD」와 「PC엔진 Duo」의 싸움   132
1992년, 메가 드라이브의 주 전장은 미국으로   138
3D 붐의 시작 『버추어 레이싱』   145
1993년, 치열한 쉐어 경쟁   149
해외에서는 확대가 이어지는 한편, 일본에서는 자웅이 가려지다   155
차세대기의 선두를 끊은 3DO   159
시대는 3D 폴리곤 게임으로   161
제5장 게임 기어
「게임보이」가 공전의 대히트를 기록   170
화면의 컬러화로 차별화를 노린 「게임 기어」   173
최종적으로 1,000만 대를 팔다   176
제6장 세가 새턴
차세대 게임기 전쟁, 개전 전야   182
플레이스테이션이 준 충격   185
1994년의 연말 시즌, ‘차세대 게임기 전쟁’ 제1 라운드   191
소니와 세가, 각자가 업계에 일으킨 변혁   193
1995년 제2 라운드는 세가 새턴이 승리   198
“파이널 판타지Ⅶ, 시동”   203
충실한 1996년의 세가 새턴 라인업   205
일본 내 500만 대를 판매한 플레이스테이션   214
『드래곤 퀘스트Ⅶ』과 세가 반다이   216
성장하는 플레이스테이션, 기세를 잃는 세가 새턴   219
지속이 어려워진 세가 새턴   227
세가 새턴에서 드림캐스트로   233
제7장 드림캐스트
꿈을 전하기 위한 총력전으로   242
인터넷 표준 대응을 위한 도전   247
개발 개시와 플레이스테이션2의 그림자   250
의욕적인 신작이 이어지나……   255
닿지 않는 목표 200만 대   262
플레이스테이션2와 DVD   265
대망의 온라인 RPG 등장   270
가정용 하드 사업에서 철수   274
‘창조는 생명’을 실현한 하드   278
제8장 그 후
확대되어 가는 비디오 게임 시장   284
약 20년 만의 가정용 하드 발매   286
맺음말   292
역자 후기   295

본문인용

 - 한국 독자분들께 드리는 말
 아시아 게임 팬의 취향도 공부했다. 그때 실감한 것은, 특히 한국 팬은 일본 팬과 유럽 팬 양 측의 니즈를 모두 갖추고 있다는 것이었다. 어느 쪽의 인기 게임일지라도 반응이 있었다. 특히 놀란 것은 소닉의 인기였다. 북미/유럽에 가까운 수준으로, 아시아에서도 가장 인기라서 솔직히 일본보다 인기가 있었다. 옆 나라에서 이렇게 소닉이 인기 있다는 사실이 기뻤다.

- 서장 세가 하드 이전의 역사 
 또한, 이 시대는 TV도 개인이 혼자 점유할 수 있는 것이 아니었기에 TV 게임은 가족이 함께하거나 아무도 TV를 보지 않을 때만 즐길 수 있는 아주 감질나는 물건이었다. 그래도 이를 가지고 있는 아이의 집에는 매일같이 친구들이 몰려들 정도의 인기 히트 상품이었다.

 

 - 1장 SG-1000
 그래서 세가는 황급히 이미 완성되어 있던 SC-3000을 재검토하여 퍼스컴 기능=키보드를 제거하고 대신에 전용 컨트롤러를 1개 붙여서 가정용 게임기로 판매한다는 아이디어를 떠올린다. 소프트는 SC-3000 용으로 개발하고 있던 것을 그대로 쓸 수 있게 하며, 가격도 SC-3000의 정가인 29,800엔의 약 절반인 15,000엔으로 한다. 이것은 물론 닌텐도의 패밀리 컴퓨터의 가격(14,800엔)에 대항하기 위한 것이다. SG-1000의 탄생이다. SC-3000과 같은 성능이 되도록 키보드도 별도로 판매했다.

 

 - 2장 세가 마크Ⅲ
 신형 하드를 투입할 것인가, 아니면 패미컴의 소프트 제작사가 될 것인가, 이 두 개의 선택지(혹은 둘 다?)에 관해서는 다들 아시는 대로 세가는 굳이 라이벌로 싸우는 길을 선택했다. 만약 여기서 다른 선택을 했다면 그 뒤의 세가 하드는 탄생하지 않았을 것이고 지금과는 전혀 다른 게임 업계가 존재할 것이다. 어쩌면 세가라는 회사 자체가 이미 없어졌을지도 모른다.

 

 - 2.5장 게임 잡지
 그래도 이 3년간, 일관되게 세가 마크Ⅲ/마스터 시스템을 “패미컴보다 사람을 가리지만 멋진 머신”이라며 팬을 개척한 결과, 그 후, 첫 세가 하드 전문지 [BEEP! 메가 드라이브](이후 BE메가)를 창간시킬 기회를 얻는다. 이것이 차세대기 [세가 새턴 매거진]에서 개화하여, 세가 하드 전문지에서는 유일하게 주간지화에 성공하는 등 대약진을 이루며, 세가 하드를 계속 곁에서 지킨다.


 - 3장 마스터 시스템
 마스터 시스템은 마스터트로닉의 판매 전술과 버진의 유통력으로 유럽 전역에서 전개. 후에 닌텐도 유럽의 소재지가 되는 서독을 제외하고 마스터 시스템을 NES 이상으로 보급할 수 있었다. 세가가 라이벌인 닌텐도에게 처음으로 승리한 것은 실제로는 유럽 시장의 마스터 시스템이었다. 
 그리고 이 승리에 크게 공헌한 게임은 ‘슈퍼 마리오-라이크’ 게임으로 태어난 『알렉스 키드 인 미라클 월드』이며, 아케이드에서 인기를 얻은 마리오 타입 액션 게임의 이식작 『원더 보이』(일본 정식 제목은 「슈퍼 원더 보이」)였다. 『슈퍼 마리오』보다 먼저 확산된 이 타이틀들은 유럽 게임 팬으로부터 큰 반응이 있었다.

 

 - 4장 메가 드라이브
  메가 드라이브의 기자 발표회가 열린 것은 제품 발매 1개월 전인 1988년 9월이었다. 동시 발매인 『스페이스 해리어Ⅱ』, 『슈퍼 썬더 블레이드』 외에 『수왕기』와 『알렉스 키드 천공마성』이 전시되었다. 모두 세가가 자랑하는 인기 시리즈의 속편 또는 아케이드용 최신 게임의 이식으로, 앞 세대 기기인 세가 마크 Ⅲ/마스터 시스템에 서는 불가능한 화려한 그래픽과 대형 캐릭터가 눈길을 끌었다. 특히 『수왕기』는 그해 6월에 아케이드로 릴리즈된 시스템16 용의 신작이었으나 빠르게 메가 드라이브 상에서 플레이할 수 있었다. 
 메가 드라이브는 팬에게 큰 기대를 받았다. 16비트 CPU를 탑재하고 있다는 것은 본체의 사진만 봐도 알 수 있었다. 황금색 ‘16-BIT’ 문자 때문이다. 최대의 세일즈 포인트가 본체에 크게 새겨져 있던 것이다.

서평

막연한 성공보다는 이유 있는 실패의 이야기

 

 본서 〈세가 게임기 투쟁사〉는 현재에 와서는 패배자 취급이지만, 여전히 살아 남아서 팬들을 유지하고 있는 게임 개발사 세가에 대한, 게임의 역사 중에서 내부적 가치와 역사적 의의를 정리하고 있는 서적이다. 
 단순히 일개 개발사로의 세가 관련으로 천편일률적인 찬양과 띄워주기를 하는 책이 아니라, 비디오 게임기의 역사 속에서 중요한 시점이었던 20세기 말 게임기 전쟁 시대에서 한 축을 담당했던 중요한 위치였던 세가에 대한 진지한 고찰을 담고 있다. 
 닌텐도나 소니 같은 현재까지 게임기를 만들고 있는 ‘승자조’와는 분명히 그 역할과 크기가 다르지만, 어쨌든 세가는 독자적인 루트를 쫓아오면서 비평적 성공과 상업적인 이득을 보기도 했으며 그 만큼 큰 투자나 여러가지 경영적 문제를 맞이하기도 했다. 그리고 그런 여러 세가가 만들어냈던 이슈들이 게임기 사업에서 부침과 장애가 되기도 했음을 본 서적을 읽으면 느낄 수 있을 것이다. 하지만 성공하지 못했다고 해서 반드시 틀린 방법은 아니었다는 것이 지금까지 세가가 거쳐온 행보를 통해 증명되고 있는 것이고 이 책은 그 내용을 기록하고 있다.
 세가의 경쟁사였던 닌텐도가 한우물을 파는 장인 정신으로 망할 수가 없을 정도의 완벽함을 추구했다거나, 소니가 기존 전자제품 시장으로 쌓은 자금력을 통한 거대한 마케팅과 문화적 어필을 통한 승리를 가져왔다는 식으로 막연하게 미화된 성공의 이야기를 하는 것은 재미없어 보인다. 이 책에서는 세가의 성공보다는, 노력과 그 과정을 중심으로 다루고 있다. 
 닌텐도와 소니하고는 달리 세가는 오락실 시장에서부터 대규모 체감형 기체 등의 여러 가지 시도를 통해 독자적 재미를 추구해 왔으며 그들이 쌓아온 기술력을 통한 게임 문화적 노하우가 세가의 개성이자, 세가가 게임을 즐기는 게이머들을 위해서 노력해온 결과라고 할 수 있다. 그 노력이 반드시 승리 같은 결과 만으로 돌아오진 않았더라도, 그 노력에 의해 만들어진 세가의 게임들이 게임 역사 속에서 갖는 가치 만큼이나 세가의 이유 있는 실패 이야기는 가치있는 이야기가 된다. 
 이런 생각을 가지는 것은 세가 팬만은 아닐지도 모른다. 어떻게 보던 간에 세가는 지난 20세기의 게임기 전쟁 동안 그들이 거쳐온 행보를 통해서 자신들의 노력을 증명했으며, 그 노력 끝의 안타까운 결과를 감수해야 했다. 이는 단순히 과거에 세가가 만들었던 게임과 게임기가, 여러 경쟁사들의 게임보다 덜 팔리고 평가가 조금 나빴기 때문이 아니라, 시대를 타지 못하거나 지나치게 앞서간 부분이 있는 면이 있다는 이야기이기도 하다. 
 좀 옛스럽지만 천지인(天地人)이란 삼재(三才)에 맞추어 비유를 한다면, 세가는 오락실이라는 기반 토대로 땅(地)의 이치와, 다양하고 재미있는 게임을 개발하는 사람(人)의 의리를 갖추고 큰 일에 나섰지만, 결과적으로 하늘(天)의 시간을 맞추지 못해서 실패했다고 할 수도 있지 않을까? 닌텐도와 소니가 세가보다 나았던 점을 말하기는 쉬워도, 세가가 다른 경쟁사들과 차별화되었던 점을 따로 말할 가치는 이 책의 내용으로 증명할 수 있을 것이다. 
 그리고 그럼에도 불구하고 “졌지만 잘 싸웠다” 같은 정서를 일본과 한국의 게이머들 사이에서도 분명히 어느 정도 공유할 수 있었던 것이다. 이렇게 이 책에서는 세가가 거쳐온 과정을 통해 노력의 가치를 다시 살피는 것처럼 보이기도 한다.
 앞으로 게임이란 문화 매체의 역사가 지속되는 동안 닌텐도와 소니 만이 아니라, 세가라는 이름도 과거 커다란 한축을 차지했었음을 이 책을 통해서 독자 여러분들이 쉽게 납득하고 인정하며 기억할 수 있을 것이다. 그리고, 한국에서 게임 개발 등에 꿈을 품은 젊은이들도 세가라는 이름을 통해서 실패하더라도 도전하는 것에 대한 가치와 보람에 대해 생각해볼 좋은 기회가 될 것이라 판단된다. 
 이미 널려있는 성공 사례 만을 다루는 흔한 책보다도 가치 있는 실패를 다룬 책으로도, 또 실패했더라도 현재까지 살아남아 있는 실존 기업의 사례를 다루었기 때문에 더더욱 내용과 의미가 깊은 책이라고 감히 말할 수 있겠다. 
 본 서적은 원 저자의 한국판 추가 서문과, 서적 내 이미지들의 풀 컬러화로 좀더 자료적 측면이 보강되는 등, 한국어 판의 장점 여러가지를 포함해 공들여 만든 서적으로 거듭났다고 하겠다. 

저자소개

저자 : 오쿠나리 요스케
1971년생. 1994년에 주식회사 세가 엔터프라이즈(현 세가) 입사. 세가 새턴 및 드림캐스트 지향 타이틀의 퍼블리싱, PS2 이후로는 게임 프로듀서 등을 담당. 2005년 이후는 과거 타이틀들의 복각 관련으로 조력하고 있다. 주된 타이틀은 플스2에서 「세가 에이지스 2500시리즈」, Wii에서 「버철 콘솔」의 세가 하드 타이틀, 닌텐도 3DS에서 「세가3D 복각 프로젝트」, 복각 게임기 [메가드라이브 미니], [메가드라이브 미니2], [게임기어 미크로] 등.
번역 : 고라
게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다.
부모님이 1등 하면 게임기 사준다고 해서 생애 딱 한번 반 1등을 해봤다. 슈퍼 패미컴을 사려고 했지만, 어머니께서 돈이 모자란다고 해서 어쩔 수 없이 슈퍼 겜보이(메가 드라이브)를 사면서 세가 게임에 입문했다. 어머니께서 밥솥을 사기 위해 돈을 빼돌려서 그랬다는 사실은 한참 나중에 알게 된다. 이로 인해 길을 잘못 들어서 메가CD, 세가 새턴, 드림캐스트까지 세가 게임기를 즐기게 된다.
현재 게임 업계 분석 유튜브 채널 “뀨놀의 게임읽기” 활동을 하고 있다. 저서로 게임 사행성에 관한 이론, 실무를 다룬 「당신이 몰랐으면 하는 K-게임 사행성의 비밀」이 있다.
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