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현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨

스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법


  • ISBN-13
    979-11-93296-83-7 (03000)
  • 출판사 / 임프린트
    초록비책공방 / 초록비책공방
  • 정가
    26,000 원 확정정가
  • 발행일
    2025-03-20
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    김현석
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    컴퓨터게임, 온라인게임: 전략가이드
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #컴퓨터게임, 온라인게임: 전략가이드 #게임시나리오 #인터렉티브스토리텔링 #게임기획 #서사디자인 #시나리오작법 #스토리를게임화하라
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    152 * 220 mm, 288 Page

책소개

스토리, 내러티브, 인터랙션까지! 

게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다

 

게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다. 

게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까?

좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리했다. 

인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

목차

프롤로그

게임 장르 용어 정리

 

1부. 게임 시나리오 기초 다지기

 

게임 시나리오에 대하여

- 게임 시나리오란?

- 내러티브vs스토리vs시나리오

- 게임으로 표현할 수 있는가

- 게임 시나리오 쓰기가 어려운 이유

- 요즘 스마트폰 게임 시나리오의 지향점

- TRPG와 게임 시나리오

- 시나리오 기반 게임vs게임 기반 시나리오

- 이 책에서 다루는 게임 시나리오 기획

[게임 사례] 던전 앤 드래곤즈

 

게임 시나리오 기획자에 대하여

- 게임 시나리오 기획자가 하는 일

- 게임 시나리오 기획자의 소양, 다양한 소재 이해하기

- 보여주기에 대한 부담

- 시나리오 기획자의 필수 능력, 커뮤니케이션

- 기획 의도 다루기

[게임 사례] 더 라스트 오브 어스

 

2부. 게임 시나리오 표현하기

 

보이는 글쓰기

- 읽히는 글vs보이는 글

- 보이는 글을 쓰는 방법

- UI에서 보이는 글 작성하기

- 가독성

[게임 사례] 다크 소울

 

게임 시나리오 작법

- 중심을 어디에 둘 것인가

- 시나리오 방향성과 의도를 숨겨라

- 문장보다는 문단에 집중하기

- 텍스트 분량은 어느 정도가 적당할까

- 게임이기에 가능한 시나리오 형태

- 심리를 자극하는 게임 시나리오 작법

- 시나리오에 보상 더하기

- 디트로이트 비컴 휴먼

 

게임 시나리오 쓰는 데 도움이 되는 팁 5

- 창작 욕심 내려놓고 던져라

- 삼천포로 빠지지 않기

- 고쳐쓰기보다 많이 쓰기

- 문장 길이와 리듬

- 코어가 되는 말과 덧붙이는 말

[게임 사례] 투 더 문

 

3부. 게임 시나리오 전달하기

 

퀘스트 기획하기

- 목적을 구체화하고 나누기

- 퀘스트 테이블의 작성하기

- 인덱스와 스트링 테이블

- 퀘스트 테이블 구조화하기

- 서브 퀘스트 구분하기

- 연속 퀘스트를 기획하는 목적

- 퀘스트 완급 조절하기

- 퀘스트 스크립트 작성하기

- 클리셰에 대해서

 

게임 시나리오에 AI 활용하기

- AI를 활용한 퀘스트 작성하기

- AI로 게임 시나리오를 기획할 수 있을까

[게임 사례] 위쳐 3

 

세계관과 지역 설정하기

- 세계관 만들기의 기준

- 세계관 만들기–공간적 배경

- 세계관 만들기-개념적 배경

- 세계관 만들기–생물적 배경

- 세계관 만들기–문화적 배경

- 세계관 만들기–시간적 배경

- 세계관 만들기–기타 설정

- 설정은 서술형보다 목록형으로

- 세계관 소개 문구 작성하기

- 지역 설정과 레벨 디자인하기

[게임 사례] 호라이즌 제로 던

 

캐릭터 만들기

- 플레이어 캐릭터 기획하기

- 수집형 RPG 캐릭터

- 헤어와 복장으로 캐릭터 외형 설정하기

- 캐릭터의 외형은 역할을 나타낸다

- 캐릭터의 외형에 기획 의도를 담는다

- 외형 기획을 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠 경험

- 캐릭터 성격 표현하기

- 평면적인 캐릭터 만들기

- 캐릭터의 원형과 다양한 캐릭터 구성하기

- 빅 파이브로 캐릭터 확장하기

- 캐릭터 조형, 커스터마이징이 있는 게임들

- 스킬 만들기

- NPC 만들기

- 모션과 표정 정리하기

[게임 사례] 페르소나 5 더 로열

 

몬스터 설정하기

- 1단계: 몬스터 분류하기

- 2단계: 리소스 설정하기

- 3단계: 리소스 설정하기

- 4단계: 리소스 설정하기

- 5단계: 리소스 설정하기

- 어그로 설정하기

- AI를 통한 몬스터 성격 나타내기

[게임 사례] 몬스터 헌터 월드

 

스토리 구성하기

- 이야기의 구성

- 게임의 스토리 전개 방식 4가지

- 게임에서 영웅의 여정은 유효한가

- 게임의 소명, 게이머의 소명, 주인공의 소명

- 왕도 파악하기

- 게임 타임라인은 무엇을 중심으로 하는가

- 환경을 통한 스토리 전달

[게임 사례] 니어 오토마타

 

스크립트와 다이얼로그

- 스토리보드

- 대화 장면 다이얼로그

- 비주얼 노벨 게임의 학습 효용

- UI 스크립트, 서버와 클라이언트

- 슈타인즈 게이트

 

연출하기

- 이펙트 기획하기

- 사운드 기획하기

- 카메라 연출 기획하기

- 텍스트를 활용한 연출

[게임 사례] 플레그테일

 

특수 시나리오

- IP 게임의 시나리오

- 이벤트를 위한 시나리오 작성하기

- 튜토리얼 시나리오 작성하기

 

미래를 위한 조언

- 시나리오 기획자가 되기 위해 준비해야 할 것들

- 포트폴리오 작성을 위한 조언

 

에필로그

본문인용

이 책에서 다루는 것은 게임 시나리오를 어떻게 논리화하고 구성하며 표현할지에 대한 내용들입니다. 게임 시나리오 기획자는 글만 쓰는 직군이 아닙니다. 시나리오를 다양하게 표현하고 전달하는 일을 합니다. 따라서 이 책에서는 시나리오를 어떻게 게임화하는지에 대해 집중합니다. 가벼운 그래픽 요소와 프로그램 요소, 구조화 내용이 포함됩니다. 글만 쓰던 사람이라도 어렵지 않게 쓰려고 노력했습니다.

- 프롤로그 중에서 

 

여러분은 게임을 하면서 모든 시나리오를 읽고 넘어가나요? 그렇다고 한다면 그 시나리오에 관해 주변 친구들과 이야기를 나눌 수 있나요? 여러분의 친구도 시나리오를 이해하고 있을까요? 

만약 여러분이 게임을 할 때 시나리오를 모두 읽고 넘어간다면 그것은 아마 여러분이 시나리오에 관심 있는 특별한 사람이기 때문일 것입니다. 대다수의 게이머는 시나리오 연출이 나온다 싶으면 바로 ‘Skip’ 버튼을 눌러 다음 게임으로 진입해 버립니다. 이것이 현실입니다. 그렇다고 여기에서 좌절할 필요는 없습니다. 이는 당연한 현상이고 이에 맞춰 게임은 만들어져야 합니다. 그래서 게임 시나리오는 어떻게 써야 하냐고요? (…)

- p24

 

게임 시나리오는 영화와 같은 시나리오와 아주 기본적인 부분에서부터 어긋납니다. 위 내용을 게임으로 바꿀 때 제일 먼저 해야 할 일은 ‘인물’을 제외하는 것입니다. 영화, 소설, 만화 등은 인물의 행동을 중심으로 전개되지만 게임은 그것이 불가능하죠. 인물은 게임을 플레이하는 게이머 자신이기 때문입니다. 직접 조작하고 자유롭게 움직이므로 위에 쓴 것처럼 “검을 휘둘렀으나 오히러 검이 부러졌다. 몸체가 쇠처럼 단단한 것 같다.”는 식의 스토리 전달은 불가능합니다. 게이머인 ‘나’는 검을 휘두르지 않고 도망칠 수도 있고 처음부터 마법을 사용하거나 그물 같은 도구로 개를 덮을 수도 있으니까요. 그럼 시나리오에서 인물이 빠진다면 위 내용은 어떻게 전개해야 할까요?

- p28~29

 

글을 다듬는 데 있어 가장 큰 문제는 시간입니다. 게임 시나리오 기획자에게는 글 하나에 긴 시간을 쏟아 고쳐 쓰는 것보다 퀄리티가 떨어지더라도 짧은 시간 안에 많은 것을 산출하는 것이 중요합니다. 글은 고칠수록 고쳐야 할 것들이 보이게 되니 시간을 많이 잡아먹습니다. 그래서 한 편의 글을 여러 번 고쳐 쓰기보다 차라리 빠르게 마무리하고 하나를 더 쓰라는 것입니다. 이는 창작에 대한 경험을 쌓는 일이기도 합니다. 예를 들어 퀘스트를 만드는 데 100번을 고쳐 써서 엄청난 퀄리티의 시나리오를 작성했다고 해봅시다. 하나의 퀘스트를 클리어하는 소요 시간이 10분 정도라고 할 때 여러분이 게이머라면 특별한 이야기를 담은 퀘스트 1개와 가벼운 퀘스트 100개 중 어느 쪽을 선택하겠습니까? 아무리 멋진 이야기를 담은 퀘스트라 하더라도 10분 만에 끝나는 게임보다는 16시간 동안 플레이할 수 있는 게임을 선호할 것입니다. 게다가 게임은 퀘스트로만 이루어지는 것이 아니니 그 과정에서 덧붙는 즐길 요소들까지 생각하면 더더욱 그렇겠지요. 

- p90

 

첫 번째 퀘스트로 당근을 모아오라고 해서 모아 갔더니 두 번째 퀘스트로 플레이어가 모아온 당근으로 주스를 만들었다며 대왕 토끼에게 가져다주라고 합니다. 대왕 토끼에게 가서 당근 주스를 주면 세 번째 퀘스트로 용궁으로 숨어버린 사기꾼 거북이를 잡아 와 달라고 부탁합니다. 용궁에 가서 세 번째 퀘스트를 달성하면 용왕이 나타나 실은 대왕 토끼가 나쁜 놈이니 잡아달라고 부탁하는 네 번째 퀘스트가 나옵니다. 

이처럼 하나의 퀘스트에서 퀘스트가 계속해서 연결되는 방식을 연속 퀘스트라고 합니다. 스토리를 이어가는 방식이니 재미있게 구성할 수 있을 듯한데요. 이를 위해서는 연속 퀘스트를 만드는 목적에 대해서 충분히 인지하고 있어야 합니다. 

- p116

 

지역 설정을 문서화할 때 주의해야 할 부분은 문서의 대상입니다. 지역 설정은 게이머 눈에는 보이지 않습니다. 만약 그렇지 않다면 게이머들을 위한 지역 설정을 다시 해야 할 것입니다. 게임 기획자의 문서는 어디까지나 개발팀을 위한 것이니까요. 

같은 이유로 지역 설정을 소설처럼 이야기 형식으로 쓰면 곤란합니다. 숲 지역을 만든다고 할 때 “크고 작은 다양한 나무가 늘어서 있다.”와 같은 표현은 의미가 없습니다. 그래픽 담당자 입장에서는 나무가 사람에 비해 얼마나 큰지, 초록 잎인지 단풍잎인지, 가지만 앙상한지 풍성한지 등 나무의 형태가 필요하지요. 그래서 숲을 지역 설정할 때는 나무 형태를 리스트로 작성하는 것이 맞습니다. 이때 나무의 배치까지 신경 쓸 필요는 없습니다.

- p154

 

캐릭터 설정이나 작법, 조형론에 관한 책이나 자료를 보면 입체적인 캐릭터를 만들어야 한다는 말이 나옵니다. 게임에서도 입체적인 캐릭터를 만들어야 할까요? 네, 그렇습니다. (…) 하지만 게임에서는 평면적인 캐릭터를 만들어야 하는 경우도 많습니다. 입체적인 인물이 많아지면 게임의 집중도가 낮아지거든요. 당장 게임을 플레이하고 싶은데 기억하고 이해해야 할 것이 많으면 머리가 아프죠. 

게임에 등장하는 많은 캐릭터를 생각해 보세요. 상점에서 물건을 파는 캐릭터가 입체적이어야 할까요? 마을 입구를 지키고 있는 경비병은요? 시장에서 물건을 구경하는 행동만 반복하는 캐릭터가 굳이 입체적일 필요가 있나요? 이처럼 활용이 명확한 캐릭터들은 입체적인 설정이 불필요합니다. 그 캐릭터는 단지 역할로 인식될 뿐이니까요.

- p183~184

 

분류를 마쳤다면 리소스 설정 단계로 넘어갑니다. 시나리오를 텍스트로만 설명하는 시대는 이제 지나갔습니다. “이 몬스터는 사자 머리에 뱀의 꼬리를 가지고 있으며 날개가 달려있다.”라는 설정을 텍스트로 전달하지는 않겠지요? 그래픽 작업으로 눈에 보이게 할 것입니다. 

이때 꼬리는 머리보다 클까요? 날개는 어디에 어떤 크기로 달려있을까요? 이렇게 상상하다 보면 무서운 몬스터가 우스꽝스럽게 제작될 수도 있습니다. 따라서 시나리오를 작성할 때 형태를 표현해야 합니다. 눈으로 보이는 외형적인 모습을 하나하나 적어주세요. 그래픽 담당자가 잘 그려낼 수 있도록 말이지요.

- p207

 

일반적인 스토리 작법론이 게임에서 적용되지 않는 가장 큰 이유는 인물이 없기 때문입니다. 인물이 있더라도 소설, 영화와 같은 스토리 중심의 콘텐츠와는 개념 자체가 다르죠. 게임의 주인공은 캐릭터이기도 하지만 그 캐릭터를 조작하는 게이머이기도 합니다. 게임에 잡혀간 약혼자를 구하러 가는 스토리가 부여됐다고 해봅시다. 게이머가 약혼자를 구하겠다는 생각으로 게임을 할까요? 현실에서는 약혼자가 없을 수도 있고 바로 옆에서 함께 게임을 하고 있을지도 모르는데요. 이러한 현상은 캐릭터의 개성을 줄이고 감정 이입에 큰 가치를 두는 장르일수록 심합니다. 실제로 게임에서 주는 소명은 게임 캐릭터보다는 게이머를 향한 것이 더 큽니다. 여기에서 한 단계 더 나아가면 게임 자체의 소명도 있겠지요. 이해가 어렵다면 한 가지 예를 들어보겠습니다.

서평

텍스트만으로는 부족하다

게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’되어야 한다

 

최근 게임 시나리오 트렌드는 더 이상 텍스트 박스 안에서만 머물지 않는다. 〈엘든 링〉처럼 환경적 내러티브를 활용하는 게임, 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉처럼 플레이어의 선택이 스토리를 바꾸는 게임, 〈레드 데드 리뎀션 2〉처럼 세밀한 연출과 NPC 행동을 통해 이야기하는 게임 등에서 볼 수 있듯 ‘보이는 글쓰기’의 중요성이 더욱 커지고 있다. 즉 단순히 텍스트로 정보를 전달하는 것이 아니라 배경, 캐릭터 애니메이션, UI 디자인, 몬스터의 행동 패턴, 카메라 연출 등 다양한 요소를 활용해 시나리오를 경험하게 만들어야 한다.

이처럼 글쓰기 이상의 역량이 요구되는 게임 시나리오 기획의 본질을 이 책은 깊이 있게 파고든다. 단순한 시나리오 작성법을 넘어 게임 장르별 스토리 설계 방식, 퀘스트 기획, AI와 UI를 활용한 스토리텔링, 플레이어 경험을 극대화하는 연출 기법까지 폭넓게 다룬다. 특히 〈더 라스트 오브 어스〉, 〈위쳐 3〉, 〈니어 오토마타〉 같은 실제 게임 사례를 분석하며, 어떤 게임이 플레이어의 감정을 극대화하는지, 스토리가 게임 시스템과 어떻게 연결되는지, 기획 단계에서 어떤 방식으로 시나리오를 만들어야 하는지에 대한 실질적인 해답을 제시한다. 기존의 ‘텍스트 중심 서사’에서 벗어나 시나리오를 ‘게임화’하는 방법을 체계적으로 정리한 국내 최초의 실무서다.

 

 

‘이야기를 설계하라, 그리고 게임으로 구축하라’

게임 기획자가 반드시 알아야 할 시나리오 기획의 모든 것

 

게임의 세계관과 캐릭터는 어떻게 만들어야 할까? 퀘스트는 어떤 방식으로 설계해야 몰입감을 높일 수 있을까? 게임 속 연출과 UI, AI를 활용한 스토리텔링은 어떻게 기획해야 할까? 저자는 20년 이상의 실무 경험을 바탕으로 MMORPG, 수집형 RPG, 콘솔 게임 등 다양한 장르에서 실제 적용되는 시나리오 기획법을 체계적으로 정리했다. 특히 〈더 라스트 오브 어스〉, 〈위쳐 3〉, 〈다크 소울〉 같은 명작 게임 사례를 통해 플레이어가 감정적으로 몰입할 수 있도록 설계된 스토리 구조와 연출 기법을 분석한다.

게임에서 시나리오는 글로만 전달되지 않는다. 텍스트를 넘어 화면에 보이는 배경과 캐릭터의 움직임, 몬스터의 행동 패턴, UI와 이펙트, 그리고 사운드까지 모든 게 이야기의 일부다. 이 책에는 스토리만 쓰는 사람이 아닌 플레이어 경험을 설계하는 기획자로서 반드시 알아야 할 시나리오 기획의 모든 것이 낱낱이 공개되어 있다. 게임 기획자뿐만 아니라 게임 스토리에 관심 있는 이들에게도 새로운 시야를 열어줄 것이다.

 

 

실제 게임 기획자가 알려주는 현장 밀착형 노하우

누구도 ‘Skip’할 수 없는 스토리, 이렇게 만든다!

 

저자 김현석(마이즈)은 20년 이상 넥슨, 액토즈 등에서 다수의 프로젝트를 이끌어 온 베테랑 게임 디렉터다. MMORPG부터 모바일 게임, 콘솔 게임까지 다양한 장르를 경험하며 게임 기획과 시나리오 기획을 동시에 연구해 왔다. 그는 이 책에서 게임 시나리오는 단순한 글쓰기가 아니라 게임 시스템과 연출, UI, 퀘스트 설계와 맞물려야 한다는 점을 누누이 강조하며, 직접 개발에 참여한 경험을 바탕으로 실제 현업에서 쓰이는 시나리오 기획 방법, 개발팀과의 협업 방식, 스토리를 게임에 적용하는 과정까지 실무에서 즉시 활용할 수 있는 노하우를 담았다.

 

✔ 세계관과 캐릭터 설정

‘그럴싸한 설정’이 아니라 게임에서 활용할 수 있는 세계관 설정 방법, 플레이어가 감정을 이입할 수 있는 캐릭터 구축법, 시나리오를 시스템과 연계하는 방법을 다룬다. 

 

 퀘스트와 게임 플레이의 연결

MMORPG, 수집형 RPG, 액션 어드벤처 등 장르별 퀘스트 설계 방식, 플레이어의 동기를 유발하는 퀘스트 디자인, 스토리를 자연스럽게 플레이로 녹이는 법을 알려준다. 

 

 AI와 UI를 활용한 스토리텔링

단순한 대사가 아닌 NPC 행동과 환경적 연출을 통한 이야기 전달 방법, AI를 활용한 동적인 게임 시나리오 구현, 가독성과 몰입도를 고려한 UI 설계를 제시한다. 

 

 게임 연출과 스토리 전달 방식

카메라 워크와 컷신을 활용한 감정 전달, 스토리 중심 게임과 시스템 중심 게임의 차이, ‘읽히는 이야기’에서 ‘보이는 이야기’로의 전환에 대해 이야기한다. 

 

결국 이 책은 게임 속 이야기를 ‘만드는 법’이 아니라 ‘게임화하는 법’을 알려준다. “어떻게 하면 스토리를 ‘게임화’할 수 있을까?”라는 질문에서 출발하여 기존에 ‘게임 시나리오 작가’를 꿈꾸던 사람들이 놓치고 있던 중요한 부분을 짚어주고, 실무에서 바로 적용할 수 있는 가이드를 제공한다는 점에서 주니어 기획자와 취업 지망생에게 실질적인 도움이 될 것이다. 

저자소개

저자 : 김현석
김현석(마이즈)
진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다.
어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다.
지난 20년간 넥슨, 액토즈 등 게임 회사들을 두루 거쳐 랜드매스, 헤쎈 등 20종 이상의 프로젝트에 참여했고, 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 경험으로 이 책을 썼다.
NDC, IGC, KGC 등의 게임 세미나에서 강연자로 참여했으며 후진 양성을 위해 대학에서 게임 기획을 가르치고 있다. 계속해서 변하는 게임에서 끝까지 지켜야 하는 핵심 가치는 '재미'라고 생각한다. 온라인 공간에서 '마이즈'라는 닉네임으로 활동한다. 지은 책으로 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》, 《게임개발자 되는 법》 등이 있다.
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