텍스트만으로는 부족하다
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’되어야 한다
최근 게임 시나리오 트렌드는 더 이상 텍스트 박스 안에서만 머물지 않는다. 〈엘든 링〉처럼 환경적 내러티브를 활용하는 게임, 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉처럼 플레이어의 선택이 스토리를 바꾸는 게임, 〈레드 데드 리뎀션 2〉처럼 세밀한 연출과 NPC 행동을 통해 이야기하는 게임 등에서 볼 수 있듯 ‘보이는 글쓰기’의 중요성이 더욱 커지고 있다. 즉 단순히 텍스트로 정보를 전달하는 것이 아니라 배경, 캐릭터 애니메이션, UI 디자인, 몬스터의 행동 패턴, 카메라 연출 등 다양한 요소를 활용해 시나리오를 경험하게 만들어야 한다.
이처럼 글쓰기 이상의 역량이 요구되는 게임 시나리오 기획의 본질을 이 책은 깊이 있게 파고든다. 단순한 시나리오 작성법을 넘어 게임 장르별 스토리 설계 방식, 퀘스트 기획, AI와 UI를 활용한 스토리텔링, 플레이어 경험을 극대화하는 연출 기법까지 폭넓게 다룬다. 특히 〈더 라스트 오브 어스〉, 〈위쳐 3〉, 〈니어 오토마타〉 같은 실제 게임 사례를 분석하며, 어떤 게임이 플레이어의 감정을 극대화하는지, 스토리가 게임 시스템과 어떻게 연결되는지, 기획 단계에서 어떤 방식으로 시나리오를 만들어야 하는지에 대한 실질적인 해답을 제시한다. 기존의 ‘텍스트 중심 서사’에서 벗어나 시나리오를 ‘게임화’하는 방법을 체계적으로 정리한 국내 최초의 실무서다.
‘이야기를 설계하라, 그리고 게임으로 구축하라’
게임 기획자가 반드시 알아야 할 시나리오 기획의 모든 것
게임의 세계관과 캐릭터는 어떻게 만들어야 할까? 퀘스트는 어떤 방식으로 설계해야 몰입감을 높일 수 있을까? 게임 속 연출과 UI, AI를 활용한 스토리텔링은 어떻게 기획해야 할까? 저자는 20년 이상의 실무 경험을 바탕으로 MMORPG, 수집형 RPG, 콘솔 게임 등 다양한 장르에서 실제 적용되는 시나리오 기획법을 체계적으로 정리했다. 특히 〈더 라스트 오브 어스〉, 〈위쳐 3〉, 〈다크 소울〉 같은 명작 게임 사례를 통해 플레이어가 감정적으로 몰입할 수 있도록 설계된 스토리 구조와 연출 기법을 분석한다.
게임에서 시나리오는 글로만 전달되지 않는다. 텍스트를 넘어 화면에 보이는 배경과 캐릭터의 움직임, 몬스터의 행동 패턴, UI와 이펙트, 그리고 사운드까지 모든 게 이야기의 일부다. 이 책에는 스토리만 쓰는 사람이 아닌 플레이어 경험을 설계하는 기획자로서 반드시 알아야 할 시나리오 기획의 모든 것이 낱낱이 공개되어 있다. 게임 기획자뿐만 아니라 게임 스토리에 관심 있는 이들에게도 새로운 시야를 열어줄 것이다.
실제 게임 기획자가 알려주는 현장 밀착형 노하우
누구도 ‘Skip’할 수 없는 스토리, 이렇게 만든다!
저자 김현석(마이즈)은 20년 이상 넥슨, 액토즈 등에서 다수의 프로젝트를 이끌어 온 베테랑 게임 디렉터다. MMORPG부터 모바일 게임, 콘솔 게임까지 다양한 장르를 경험하며 게임 기획과 시나리오 기획을 동시에 연구해 왔다. 그는 이 책에서 게임 시나리오는 단순한 글쓰기가 아니라 게임 시스템과 연출, UI, 퀘스트 설계와 맞물려야 한다는 점을 누누이 강조하며, 직접 개발에 참여한 경험을 바탕으로 실제 현업에서 쓰이는 시나리오 기획 방법, 개발팀과의 협업 방식, 스토리를 게임에 적용하는 과정까지 실무에서 즉시 활용할 수 있는 노하우를 담았다.
✔ 세계관과 캐릭터 설정
‘그럴싸한 설정’이 아니라 게임에서 활용할 수 있는 세계관 설정 방법, 플레이어가 감정을 이입할 수 있는 캐릭터 구축법, 시나리오를 시스템과 연계하는 방법을 다룬다.
✔ 퀘스트와 게임 플레이의 연결
MMORPG, 수집형 RPG, 액션 어드벤처 등 장르별 퀘스트 설계 방식, 플레이어의 동기를 유발하는 퀘스트 디자인, 스토리를 자연스럽게 플레이로 녹이는 법을 알려준다.
✔ AI와 UI를 활용한 스토리텔링
단순한 대사가 아닌 NPC 행동과 환경적 연출을 통한 이야기 전달 방법, AI를 활용한 동적인 게임 시나리오 구현, 가독성과 몰입도를 고려한 UI 설계를 제시한다.
✔ 게임 연출과 스토리 전달 방식
카메라 워크와 컷신을 활용한 감정 전달, 스토리 중심 게임과 시스템 중심 게임의 차이, ‘읽히는 이야기’에서 ‘보이는 이야기’로의 전환에 대해 이야기한다.
결국 이 책은 게임 속 이야기를 ‘만드는 법’이 아니라 ‘게임화하는 법’을 알려준다. “어떻게 하면 스토리를 ‘게임화’할 수 있을까?”라는 질문에서 출발하여 기존에 ‘게임 시나리오 작가’를 꿈꾸던 사람들이 놓치고 있던 중요한 부분을 짚어주고, 실무에서 바로 적용할 수 있는 가이드를 제공한다는 점에서 주니어 기획자와 취업 지망생에게 실질적인 도움이 될 것이다.