2020년 코로나19의 영향으로 변화한 일상으로 모든 매체의 이용 시간이 증가했지만, 측정한 매체의 이용 시간에서 각각이 차지하는 비중은 큰 변화가 없었다. 다시 말해 코로나19로 늘어난 여가 시간에 사람들은 특정 매체로 집중된 것이 아니라 관성대로 미디어를 사용했다. 이는 여가 시간 내에서 미디어 이용 시간 비율은 일정하게 유지된다는 미디어 이용 시간의 상대적 불변이론(principle of relative constancy)을 실제적으로 보여주는 사례다.
PART 2. 미디어 이용자 행태 변화_ 여가 시간, 미디어 이용 시간, 그리고 상대적 불변의 발견
퓨 리서치 센터에서는 미국 10대 청소년의 소셜 미디어 이용 행태 변화를 조사한 후 그 결과를 〈Teens, Social Media and Technology 2022〉라는 리포트로 발표했다.
유튜브의 사용은 95%로 홀로 우뚝 서 있는 형국이다. 특히 20%가량의 10대는 ‘거의 지속적으로(almost constantly)’ 유튜브에 접속하고 있다고 응답한 것으로 나타났다.
PART 3. 유튜브, 지금이 전성기다! _ 유튜브는 지금 압도적이며 계속 성장 중이다
콘텐츠 생산과 소비에서도 ‘유튜브스러운’ 방식이 확산되고 있다. 유튜브에서 함께 경험을 공유하는 ‘with me’ 포맷을 활용한 라이브 스트리밍이 부쩍 늘었고, 영상 시청 초반에 이탈자가 많은 것을 고려해 임팩트가 강한 부분을 영상 첫머리에 배치하는 식의 ‘유튜브스러운’ 작법이 늘어났다. ‘유튜브스러운 작법’에 관련해 필자는 ‘결승전결’을 자주 얘기한다. 이는 통상적 스토리텔링 구조인 ‘기승전결’에서 ‘기’를 빼고 가장 핵심적인 ‘결’을 먼저 보여주는 방식을 말한다.
PART 3. 유튜브, 지금이 전성기다! _ 유튜브 문법의 대중화, 유튜브스러운 방식의 확산
페이스북에서 ‘전체 공개’ 중심의 뉴스피드 시대는 그 끝을 향해 달려가고 있다. 이미 지난 수년 동안 인터넷 대화 중 많은 부분이 피드에서 커뮤니티, 그룹, 그리고 모바일 메시징 서비스로 이동하고 있기 때문이다. 여기에 틱톡이 등장하면서 소셜 미디어 지형을 최종적으로 바꾸고 있다. 틱톡에도 수많은 댓글이 존재한다. 그러나 이 댓글의 대부분은 해당 영상에 대한 불특정 다수의 공감 표현이지 친구 사이의 공감 표현이 아니다. 댓글의 성격이 변하고 있는 것이다. 페이스북과 인스타그램도 사적 대화 공간이 공적인 피드가 아닌 DM, 메시징 서비스로 이동했다고 판단하고 이 경향을 더욱 강화하기로 결정했다. 소셜 미디어가 세상을 연결한다는 꿈은 이제 끝났다고 할 수 있다.
특히 Z 세대는 전통 소셜 미디어에 관심이 없다. 젊은 이용자는 여러 개의 메시징 서비스를 이용하고 트위치, 디스코드 등 특수한 커뮤니티 서비스를 활용한다.
PART 4. 2023 소셜미디어 지각 변동_ 메타의 새로운 전략이 의미하는 것은 소셜과의 작별
10대 또는 젊은 세대는 유튜브, 트위터, 인스타그램 등의 소셜 그래프와 랭킹에 익숙하다. 이들 젊은 층은 친구 수, 팔로어 수, 구독자 수, 좋아요 수, 도달률 등 소셜 미디어의 특징인 랭킹이 사회적 신분을 표현하는 사회적 자본의 주요 수단임을 자연스럽게 수용하고 있다. 사회적 자본의 주요 수단은 클레이 셔키가 이야기하는 ‘기회’와 동일한 의미를 지닌다. 그러나 젊은 세대는 실험에도 열린 태도를 가지고 있다. 유진 위에 따르면 성공한 전통 소셜 미디어는 이용자에게 오래된 경작지와 같으며, 이용자는 여기서 자신의 사회적 신분을 마치 식물을 키우는 것처럼 만들어가고 있고 말한다. 그러나 좀 더 효과적으로 사회적 신분을 키우기 위해 젊은 이용자는 새로운 경작지, 다시 말해 새로운 소셜 미디어를 찾는다.
PART 4. 2023 소셜미디어 지각 변동_ 소셜 미디어를 통해 사회적 신분을 쌓는데 익숙한 세대
2022년 경기 침체기, 글로벌 스트리밍 구독자들은 ‘이탈과 복귀’를 반복했다. 좋아하는 콘텐츠가 개봉할 때 서비스에 가입했다가 끝나면 이탈하는 식이다. 스트리밍 구독 갯수를 영구적으로 줄이기보다 ‘적정 수준의 비용’으로 최대한의 효과를 내기 위한 사용법이다. 예를 들어 한 달에 구독하는 유료 스트리밍 서비스의 갯수는 같지만 종류는 달라질 수 있다.
‘이탈과 복귀’ 경향은 콘텐츠에 대한 호불호가 강한 Z 세대 사이에서 더 강하게 나타났다.
PART 5. OTT의 ‘TV’화와 방송 시장의 변화_ 스트리밍 서비스 이탈과 고객 지키기
스트리밍의 등장으로 TV광고 기술도 진보하고 있다. 2022년 5월 뉴욕에서 열린 광고주 설명회(NewFronts)에서 피콕과 아마존은 콘텐츠 스트리밍 중간에 기업과 제품을 자동 삽입할 수 있는 ‘버추얼 PPL’ 기술을 선보였다. 또 스트리밍 플랫폼 로쿠(Roku)와 유통 기업 월마트도 시청자들이 TV를 보는 동안 광고 상품을 직접 살 수 있도록 하는 e커머스 시스템 구축 협업을 밝혔다. 고객들이 프레스 버튼을 누르기만 하면 자동으로 구매가 확정되는 이른바 ‘쇼핑 가능 광고(shoppable ads)’다.
PART 5. OTT의 ‘TV’화와 방송 시장의 변화_ 스트리밍이 바꾸는 TV 광고 시장
2023년은 저만치 앞선 마이크로소프트와 2인자 소니, 그리고 그 뒤를 잇는 수많은 플레이어들이 M & A와 합종연횡을 거듭하는 스타워즈급 전장이 펼쳐질 것으로 전망한다. 10개의 라이브 서비스 게임 확보를 천명한 2인자 소니는 더욱 공격적으로 움직일 것으로 예상된다. 닌텐도와 EA, 테이크투 등은 게임 라인업은 가지고 있지만 플랫폼 역량이 부족하다. 구글과 애플, 넷플릭스와 아마존은 강력한 플랫폼은 있지만 게임 라인업과 게임에 대한 이해도가 부족하다. 이들 사이에 다양한 동맹 시도가 펼쳐질 것이고 이는 글로벌 게임 생태계 구조를 송두리째 바꿔놓을 수도 있다.
PART 6. 게임과 NFT, 변화의 흐름_ 수많은 게임사들의 M & A와 합종연횡이 이루어질 2023년
2023년에도 대부분의 라이브 서비스 게임은 장수를 유지할 것으로 보인다. 성숙 단계를 거치고 있는 시장에서는 특히 신규 이용자를 확보하기 어렵다. 비용도 많이 든다. 기존 이용자를 유지하고, 그들을 상대로 수익을 거두는 것이 더 중요해졌다. 검증된 배틀패스 비즈니스 모델이 더욱 확대될 것으로 전망된다. 또 이상과 같은 이유로 한국 문화 콘텐츠 수출액 중 게임 분야의 비중은 높은 수준을 유지할 것이다.
PART 6. 게임과 NFT, 변화의 흐름_ 인기 라이브 서비스 게임은 계속 잘나간다
‘크리에이터 경제(creator economy)’의 성장에 대한 기대가 커지면서, 그 핵심 자산인 IP에 대한 주목으로 이어졌다. 개별 창작자가 자신의 IP를 활용해 수익화하고, 이를 토대로 성장할 수 있는 기회가 열릴 것이라는 기대가 확대됐다. 이러한 배경에는 실제 수익화 전략의 확장성을 보여준 NFT 등 새로운 디지털 기술 환경의 등장이 자리 잡고 있었다. NFT를 활용한 새로운 디지털 ‘굿즈’ 시장의 확장은 창작자가 팬덤과의 연계를 토대로 큰 성장을 거둘 수 있는 새로운 구조가 형성될 것이라는 기대를 모았다.
PART 7. 콘텐츠 IP 시대, 트렌드 읽기_ 콘텐츠 IP 시대의 시작, 혼란 속에서 길 찾기
디지털 기술이 미디어 산업에 가져온 변화를 한마디로 정리한다면, 전통적인 미디어의 경계가 녹아내리면서 ‘액체 미디어(liquid media)’의 시대가 열렸다고 이야기할 수 있다. 디지털 미디어가 중심이 되는 콘텐츠 소비 환경이 마련되면서 콘텐츠 분야별 경계는 점차 흐려지고 있다.
동일한 디지털 스크린에서 얼마든지 다양한 콘텐츠를 넘나들며 소비하는 문화가 확대되었고, 개별 미디어 단위로 구성된 이용자 집단이 콘텐츠를 단위로 하는 팬덤을 중심으로 재구성되었다. 그야말로 미디어의 경계가 녹아내린 것이다. 미디어는 이제 디지털 기술을 기반으로 언제든지 필요에 따라 다른 기능이 결합된 새로운 조합으로 재구성될 수 있다.
PART 7. 콘텐츠 IP 시대, 트렌드 읽기_ 콘텐츠 IP 중심 시장 변화의 배경