본문으로 바로가기
태극기이 누리집은 대한민국 공식 전자정부 누리집입니다.
평면표지(2D 앞표지)
입체표지(3D 표지)
2D 뒤표지

아이의 뇌를 깨우는 보드게임

스스로 즐겁게 학습하는 아이들의 비밀


  • ISBN-13
    979-11-91836-20-2 (03370)
  • 출판사 / 임프린트
    주식회사 책장속북스 / 주식회사 책장속북스
  • 정가
    19,000 원 확정정가
  • 발행일
    2023-03-30
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    김한진
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    사회, 사회과학
  • 추가주제어
    건강, 인간관계, 개인발전 , 생활, 취미, 레저 , 어린이, 청소년, 학습 , 교육관련 수식자
  • 키워드
    #보드게임 #게임학습 #게이미피케이션 #초등교육 #초등학습 #초등놀이 #학습법 #학교생활 #놀이교육 #게임교육 #자녀교육 #지능지수 #감성지수 #IQ #EQ #언어능력 #수학능력 #학습능력 #공감능력 #감정조절 #초등공부 #즐거운학습 #배움교실 #교실놀이 #초등교사 #뇌성장 #뇌과학 #크로싱 #아이씨텐 #다빈치코드 #수모쿠 #독서질문카드 #당나귀다리 #트랩워드 #스틱스택 #알려줘너의TMI #자아선언문 #딕싯 #이모션큐레이터 #너도나도파티 #헬로우Q카드 #하나비 #재치와눈치 #어린이상담 #보드게임상담 #보드게임학습 #초등학생 #좋은부모 #좋은교사 #좋은선생님 #친구관계 #아이인간관계
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    145 * 205 mm, 320 Page

책소개

“공부라면 질색해요.”, “쉬는 시간에 스마트폰만 해요.”, “수학을 너무 두려워해요.”, “발표 시간만 되면 조용해져요.”, “틈만 나면 친구와 싸워요.”, “무슨 일만 있으면 버럭 떼부터 써요.” …

 

 

“선생님, 도대체 우리 아이는 왜 이런 걸까요?”

핵심은 학생 아닌 ‘진짜 그 아이’를 만나는 것

보드게임을 통한 아이 상황별 맞춤형 솔루션!

 

아이의 성적 부진, 원만하지 못한 교우 관계 등은 초등학생 아이를 자녀로 둔 부모라면 흔히 겪는 고민들이다. 그리고 이때, 부모와 교사는 해당 아이를 ‘문제아’로 파악하며 그 이유를 단지 ‘공부를 못해서’, ‘성격이 좋지 못해서’ 등의 일차원적 시선으로 판단 짓기 마련이다. 결국, 아이의 문제 해결을 위한 방법으로 ‘강제적 학습’이 제시되는 일이 다반사다. 이때, 15년 차 초등교사로 재직 중인 저자는 우리에게 ‘관점의 변화’를 제시한다. 그리고 그 새로운 관점의 중심에는 바로 ‘보드게임’이 있다.

 

“아이들은 태어날 때부터 대학생이 되기 전까지 ‘학생’이라는 역할로만 여겨지는 경우가 많다. (중략) 우리는 학생이 아닌 ‘한 아이’와 만날 수 있어야 한다. 그런 사람 대 사람의 만남이 내면에 아직 발견하지 못한 깊은 잠재력을 끌어 준다. 그리고 보드게임은 이런 고민에 답을 줄 수 있다.”

 

 

보드게임을 하는 매 순간, 아이의 학습 에너지는 올라간다!

15년 차 초등교사가 증명하는 ‘자발성’의 힘!

 

학습에 흥미를 느끼지 못하는 아이들에게 필요한 것은 ‘강제적 주입’이 아닌 ‘자발적 동기’다. 이를 위해서는 아이들에게 ‘즐거운 경험’, 그리고 그것의 ‘반복’이 추가로 이루어져야 한다. 그리고 이 모든 것은 바로 ‘보드게임’이라는 손쉬운 도구로 해결할 수 있다. 보드게임을 하며 아이들은 선생님, 친구들과 동등한 위치의 게임 플레이어로서 참여한다. 그리고 그 안에서 규칙을 따르고 상대의 수를 읽는 연습을 하며 자신만의 목표 및 그에 따른 전략을 세운다. 더불어 아이들은 여러 번의 실패를 겪으며 좌절감에 자연스레 대응하는 노하우까지 터득한다.

 

이뿐만이 아니다. 보드게임은 사회적 소통과 연결, 자연스러운 몰입까지 가능하게 한다. 게다가 구성물을 직접 손으로 만지고 움직이기에 구체적조작기에 속한 초등학생들에게 매우 적합하다. 교우 관계에 어려움을 겪는 아이들 역시 보드게임을 통해 그 해결점을 찾을 수 있다. 낯을 가리는 아이들은 보드게임을 통해 사교성을 기르고, 친구들과 자주 다투는 아이들은 상호 관계의 의미를 되새기는 기회를 가진다. 이렇듯 아이들은 보드게임을 통해 지능지수, 감성지수와 더불어 전반적인 사회성까지 기를 수 있다.

 

 

지능지수, 감성지수를 높이고 변화를 이끄는 시스템

놀면서 똑똑해지는 24가지 게임 활동&사례 소개

보드게임 이미지 가이드, 활동지 등 다양한 교육자료 제공

 

이 책은 총 5장으로 구성되어 있다. <1장. 왜 하필 보드게임일까?>에서는 보드게임만의 고유한 특성을 제시하며 교육 매개체로서의 필요성을 강조한다. 그리고 2·3장에서는 아이의 개인 성향, 능력 및 다양한 상황에 걸맞은 각각의 보드게임을 소개하고, 그 사례를 풀어내 효과를 입증한다. 특히 <2장. 보드게임으로 아이의 지능지수 높이기>에서는 수학·언어·학습·감각 능력의 4가지 카테고리로 분류하여, 수 세기 능력은 <다빈치 코드>, 책을 통한 핵심 파악 능력은 <독서질문카드> 등 영역별 지능지수를 높이기 위한 보드게임 솔루션을 제시한다. 그리고 <3장. 보드게임으로 아이의 감성지수 높이기>에서는 보드게임을 통해 아이가 자신, 타인, 우리에 대한 이해를 할 수 있도록 돕는다. 마찬가지로 감정을 표현하는 능력은 <딕싯>, 공감하는 능력은 <너도? 나도! 파티> 등 각각의 세부 능력에 필요한 보드게임 솔루션을 소개한다. <4장. 교실 게이미피케이션>에서는 게임 요소를 접목한 실질적 교육 활동법을 전수한다. 마지막 <5장. 보드게임, 하나의 문화로>에서는 보드게임 연구에 기반한 정보, 활용 팁 등을 담아 심도 있는 이해를 이끈다. 또한, 보드게임 이미지 가이드 및 해당 활동 영상, 활동지 등의 교육자료를 QR코드로 제공하여 독자들이 아이 교육에 있어 더욱 쉽게 보드게임을 활용할 수 있도록 도왔다.

 

 

<아이의 뇌를 깨우는 보드게임>을 통해 아이 내면의 잠재력을 끌어올리고 성장을 유도하자. 

변화를 이끄는 시스템은 생각보다 가까이에 있다.

 

 

목차

추천사

프롤로그  배움은 아이들이 선택할 때 이루어진다 

 

 

PART 1. 왜 하필 보드게임일까?

 

 보드게임 안에 특별한 것이 숨어 있다

 보드게임은 시스템이다

 보드게임은 체험이다

 보드게임은 공평하고 자유롭다

 보드게임은 마음의 문턱을 넘게 한다

 보드게임은 학생 아닌 그 아이를 만나게 한다

 보드게임은 아이들에게 문화를 만들어 준다

 

 

PART 2. 보드게임으로 아이의 ‘지능지수’ 높이기

 

 ■ 수학 능력

 수학과 친해지기 <크로싱>

 숫자 익히기 <아이씨 텐>

 수 세기 능력 <다빈치 코드>

 수학적 사고력 <수모쿠>

 

 ■ 언어 능력

 책을 통한 핵심 파악 능력 <독서질문카드>

 

 ■ 학습 능력

 학습을 위한 전략적 사고 <당나귀 다리>

 지루하지 않게 반복하는 능력 <트랩워드>

 

 ■ 감각 능력

 소근육을 사용하는 능력 <스틱스택>

 

 

PART 3. 보드게임으로 아이의 ‘감성지수’ 높이기

 

 ■ 자신에 대한 이해

 나를 이해하는 능력 <알려줘 너의 TMI>

 나를 존중하는 능력 <자아선언문>

 감정을 표현하는 능력 <딕싯>

 

 ■ 타인에 대한 이해

 감정을 읽는 능력 <이모션 큐레이터>

 공감하는 능력 <너도? 나도! 파티>

 소통하는 능력 <헬로우 Q 카드>

 

 ■ 우리에 대한 이해

 서로 돕는 능력 <하나비>

 협업하는 능력 <재치와 눈치>

 

 

PART 4. 교실 ‘게이미피케이션’

 

 심리적 거리감 좁히기 <아이 마음을 여는 보드게임>

 나와 너를 일으키는 격려 에너지 <당신을 응원합니다>

 함께 만들어 가는 문화 <학급 회의>

 발표 시간, 틀려도 괜찮아 <경험 복사하기>

 협력, 기여, 그리고 책임감 <모둠 협력시스템>

 쓸모와 사연을 팔아요 <알뜰시장>

 함께 공부하고 배우는 관계 <멘토-멘티>

 재미있게 쓰레기 줍기 <줍깅 챌린지>

 

 

PART 5. 보드게임, 하나의 문화로

 

 보드게임을 한다? -진정한 정의 알기

 보드게임 준비 단계 –보드게임에 숨 불어넣기

 보드게임 진행 단계 –보드게임으로 문제 해결하기

 사람 대 사람으로 만나는 시간 –아이에 대한 진짜 이해

 룰 마스터 말고 플레이어 –실수 인정하기

 나만의 시스템을 만드는 룰 크레이터 –스캠퍼(SCAMPER) 기법

 보드게임으로 만드는 건강한 ‘아이 문화’ -에너지 조절하기

 

 

에필로그  보드게임에는 아이들을 움직이는 ‘힘’이 있다 

본문인용

▶배움은 내가 한다고 생각하지만 배움이 일어나는 순간 변하는 것은 사실 뇌다. 무엇인가를 배우고 싶을 때 ‘알고 싶다’라는 욕구가 생긴다. 그러면 자연스럽게 욕구를 해소하기 위해 어떤 행동을 하게 된다. 행동한 결과가 만족스러우면 긍정적인 감정이 느껴지고, 그것을 다시 또 느끼고 싶은 욕구가 든다. 그러면 그 행동을 반복해서 하게 된다. 그리고 반복하면 잘하게 된다. 우리는 그때 ‘능력’이 있다고 말한다. ___p.10

 

▶감정에는 추구하고 싶은 감정과 회피하고 싶은 감정이 있다. ‘즐거움’이나 ‘신남’과 같은 감정은 지속적으로 느끼고 싶어 행동을 계속하게 하지만, ‘두려움’이나 ‘좌절감’과 같은 감정은 피하고 싶어 행동을 소극적으로 하게 한다. 게임은 기본적으로 재미를 목표로 시스템을 만든다. 그렇기에 참여하는 사람들이 스스로 말하고 행동하게 한다. 반면에 공부는 목표와 내용은 있지만 ‘어떻게’가 없다. 목표와 내용이 아무리 좋아도 방식이 지루하면 접근하기 어렵다. 게임은 바로 이 점을 공략했다. 자꾸 하고 싶고, 더 잘하고 싶어진다는 것이다. ___p.26

 

▶몸으로 직접 경험한 것은 머리로만 익힌 것보다 훨씬 더 잘 기억한다. 이는 우리가 받아들일 수 있는 모든 감각기관과 감정을 함께 사용하기 때문이다. 강력한 체험은 마치 슬로비디오를 보는 것과 같이 세밀하게 기억할 수 있으며 더 나아가 그때의 소리, 맛, 냄새, 감촉까지 떠올릴 수 있다. 반면에 머리로 기억한 것은 쉽게 잊어버린다. ___p.36

 

▶보드게임은 시간·공간적 제약이 있는 현실을 보드판과 컴포넌트로 축소한 체험학습장이다. 보드게임 안에서 추리하면서 우리는 탐정이 되기도 하고 교사, 요리사, 기업가, 스포츠 선수가 되기도 한다. 아이들은 각 보드게임 테마에 맞게 규칙 안에서 자유롭게 체험한다. 게임 안에서는 어떤 선택, 혹은 어떤 시도든 괜찮다. 그리고 어떤 실수도, 실패도 괜찮다. 그 누구도 뭐라고 하지 않는다. 오로지 아이 스스로 자신의 선택에 따른 결과를 경험하는 것이다. 즉, 아이는 목표를 이루기 위해 어떤 전략을 세워야 하며 자신이 길러야 하는 것이 무엇인지 온몸으로 배운다. ___p.37

 

▶놀이동산에 한 번 갔다 온 아이들은 그 체험을 강렬하게 기억한다. 그곳에서 경험한 체험이 온 감각에 남아 있기 때문이다. 보드게임은 이렇듯 온 감각을 자극한다. 그렇게 잠자고 있던 적극성을 깨운다. ___p.40

 

▶아이들은 누구도 책임져 주지 않는 자유로운 선택을 하면서 실수하기도 하고, 긍정적인 결과를 내기도 한다. 온전한 자유를 가지면 그런 선택은 의사 결정에 있어 아주 중요한 참고 자료가 된다. 자유로운 선택을 통해 자신의 전략을 만든다. 선택하면서 결과를 느끼게 되고, 이런 과정을 통해 게임을 읽는 관점, 행동에 대한 예상 결과, 상대방의 다음 행동 등 다양한 전략을 익히게 된다. 정답은 없지만, 그 행동은 가설을 세우고 나의 행동을 실험해 보는 과정이 된다. 이것은 곧 온전한 주도권을 가지고 자신만의 전략을 만드는 것이다. ___p.45

 

▶아이들은 태어날 때부터 대학생이 되기 전까지 ‘학생’이라는 역할로만 여겨지는 경우가 많다. 어른들은 직장에서 집에 돌아오면 직접적 역할을 벗어 버리고 한 개인으로 돌아오는데, 아이들은 학교에서도 ‘학생’, 집에서도 ‘학생’이다. “공부했니?” “공부하고 씻을 건지, 씻고 공부할 건지 니가 정해 봐.” “TV 그만 보고 학원 숙제해야지.” 이런 말들은 가정에서 하는 너무나 자연스러운 말들이다. ___p.63

 

▶학생이 아닌 ‘한 아이’와 만날 수 있어야 한다. 그런 사람 대 사람의 만남이 내면에 아직 발견하지 못한 깊은 잠재력을 끌어 줄 수 있다. 보드게임은 이런 고민에 약간의 답을 줄 수 있다. 보드게임을 하면 아이와 선생님이 동등한 역할을 가진다. 계급장 떼고 게임을 하는 셈이다. 게임 안에 정해진 규칙을 모두 따라야 하며, 그래야 게임을 할 수 있다. 처음에는 게임을 소개하는 사람이 이끌고 가겠지만, 두세 판 정도 하고 나면 관계는 매우 평등해진다. 그렇게 훌훌 역할을 벗어던지고 나면 온전한 자신을 드러내기 시작한다. 평소 교육과정 내에서 나눴던 대화에서는 잘 보이지 않던 살아 있는 욕구가 튀어나온다. ___p.63

 

▶수학이 생활과 연결되면 적극적 동기가 생긴다. 가령 ‘수학인 듯 수학이 아닌 듯한’ 창의적 문제를 아이들에게 제공하면 아이들은 ‘어떻게 하지?’라는 말부터 한다. 아이들이 어려워하는 것 같아 답을 알려 주려고 하면, 이때 아이들은 신기하게도 ‘알려 주지 마세요.’라고 한다. 풀 듯 말 듯 할 수 있을 것 같기도 한 이런 느낌이 스스로 해 보고 싶은 욕구를 자극하는 것이다. 그렇게 아이들은 답을 알아 버렸을 때의 찝찝함보다 해결됐을 때의 짜릿함을 선택한다. 이 순간이 곧 수학과 자신의 삶이 연결된 순간이다. 억지로 풀어야 하는 과제에서 풀고 싶은 욕구로 변한 것이다. ___p.78

 

▶보드게임은 아이들에게 실질적인 목표 의식을 만들어 준다. 게임은 기본적인 지식이나 원리를 가지고 있다. 수 관련 보드게임은 숫자를 알고 있어야 하고, 그중 덧셈에 관련된 보드게임은 덧셈을 할 줄 알아야 한다. 이것을 모르면 게임을 즐길 수 없다. 게임을 향한 욕구는 게임을 할 수 있는 기본 조건을 배우도록 유도한다. ___p.98

 

▶책을 거부하는 아이에게 있어 책의 내용을 확인하거나 그에 대한 생각을 묻고, 그를 바탕으로 어떠한 활동을 진행하는 것은 너무나도 부담스럽게 다가오기 마련이다. 이때, 책의 텍스트를 활용하는 게임을 통해 ‘독서’에 접근하면 어떨까? 게임을 통해 느낀 단어나 문장에 대한 긍정적인 경험은 ‘글을 읽는다’는 것의 개념을 넓힐 수 있다. ___p.106

 

▶뇌 성장이 이루어지기 위해 반드시 전제되어야 하는 것이 있으니, 바로 ‘반복’이다. 되풀이하자면 우리의 뇌는 계속 자극받고, 일정 횟수를 넘어서면 그 행동에 의미를 부여한 뒤 ‘단백질 키나아제’라는 물질을 분비한다. 그리고 이 물질이 세포핵 속까지 퍼지게 되면 ‘크랩’이라는 물질이 생성된다. 크랩은 DNA의 특정 유전자 부위에 달라붙어 유전자가 일을 하게 만든다. 즉, 유전자 DNA가 일을 해서 뇌신경이 가지를 뻗게 되는 것이다. ___p.118

 

▶어떤 한 감정을 너무 크게 느껴 버리면 그 상황에서 느꼈던 다양한 감정들이 가려진다. 마치 그 한 감정이 전부인 것처럼 현재를 해석해 버린다. 게다가 이런 감정이 부정적일 경우 아이들에게 안 좋은 영향을 줄 수 있다. 그렇다면, 이럴 때는 어떻게 해야 할까? 천천히 당시의 상황을 돌아보고, 놓쳤던 감정들을 찾아야 하지만 생각처럼 잘 되지 않는다. 상담에서는 이럴 때 ‘그림’을 활용한다. 은유적으로 표현된 그림은 내 마음을 대변한다. 그림으로 마음을 꺼내고 나면 한결 후련해지기도 한다. ___p.149~150

 

▶세계 1위 보정속옷 회사 ‘Spanx’의 창업자 블레이클리의 아버지는 주말에 가족이 식탁에 모이면 항상 “이번 주에는 무엇을 실패했니?” 하고 질문을 했다고 한다. 그녀가 “피아노로 곡을 연주하려고 했는데 잘 안됐어요.”라고 하면, 아버지는 “네가 그렇게 도전하고 노력했구나. 잘했다.”라며 실패를 칭찬했다. 아버지의 그러한 교육 덕분에 블레이클리는 성장하면서 ‘원래 자꾸 실패해야 하는 거구나’라고 자연스레 인식하게 됐다. 그리고 그는 실패를 두려워하지 않게 되었다. 학교에서 아이들에게 가장 큰 영향을 주는 사람은 바로 교사다. 교사가 실수를 ‘자연스럽고 충분히 있을 수 있는 일’이라고 여기고 행동하는 것은 아이들에게도 좋은 영향을 준다. ___p.295

서평

  1. 1. <추천평> (4개)

 

  한 아이를 진심으로 사랑한다는 것은 시간과 주의력을 내어 주는 일이다. 사랑은 머리가 아닌 몸과 마음을 쓰는 아름다운 실천이다. 교육자로서 김한진 선생님의 섬세하고 따뜻한 실천적 삶, 교실 라이프를 지난 몇 년간 지켜보았다. ‘세상에 이런 선생님이 있구나….’ 여러 번 가슴이 뜨겁게 울렸다. 누구라도 1시간만 그와 대화를 나눠 보면 그의 내면이 가진 사랑 에너지에 공명될 것이다.

  아이들 속으로 뛰어 들어가 함께 뒹굴고 놀고, 웃고, 울었던 진실한 삶의 시간이 《아이의 뇌를 깨우는 보드게임》으로 나왔다. 이 책은 아이 눈높이 실천서, 관계 맺기 실천서, 유니크한 성장 문화 만들기부터 관점 전환까지 담은, 여러모로 놀라운 책이다. 아이가 의미 있는 한 사람과 하는 눈 맞춤, 목소리, 손길 나누기, 공감, 조율 체험의 힘은 강력하다. 

  나도 보드게임으로 내 아이를 다시 키워 보고 싶어진다. 내 아이 뇌의 신경망을 바꾸고, 감성지수, 내적 동기를 향상시킬 수 있는 엄청난 비법이 가득하다. 아이와 잘 지내며, 아이를 잘 키우고 싶어 하

는 부모님, 교사들께 이 유니크하고 따뜻한 실천서를 강력 추천한다.

 

권영애

사람&사랑연구소장, 한국버츄프로젝트 이사,

《자존감, 효능감을 만드는 버츄프로젝트》 저자

 

  

  어린 시절 시골에서 마음껏 뛰놀며 자란 저는 도시의 친척 집에 놀러 갔다가 보드게임을 처음 해 보고는 큰 충격에 빠졌습니다. 세상에, 이런 놀이가 있다니! 그때와 비교할 수 없을 정도로 보드게임은 다양해졌고, 교실에서도 많이 활용되며 이에 대한 책도 많아졌습니다. 그럼에도 이 책을 읽으면서 감탄했습니다. 세상에, 이런 보드게임 책이 있다니! 다양한 보드게임 사용법을 소개하는 책은 많지만, 김한진 선생님은 보드게임에 대한 새로운 관점과 그것의 힘을 체계적으로 보여 줍니다. 책을 읽으며 알라딘이 자스민과 마법 양탄자를 탄 채 A whole new World를 보여 주는 장면이 떠올랐습니다. 

  우리는 오랫동안 함께 공부하며 상처받고 공격적으로 변한 아이들 또는 무기력해진 아이들, 관계 맺기 힘든 아이들을 돕기 위해 많이 노력했었습니다. 어떻게 하면 이 아이들의 상처를 보듬고 기쁨의 세계로 초대할 수 있을까요? 이 책은 김한진 선생님이 아이들과 보드게임을 하며 겪은 마법 같은 경험을 보여 줍니다. 단순한 방법 몇 가지가 아니라 매우 재미있고 감동적이며 효과적인 시스템입니다.

  보드게임에는 단순한 즐거움을 넘어, 아이들의 뇌를 깨우고 마음을 움직여 배움의 문턱을 넘게 하는 특별한 힘이 있습니다. 그 힘을 배우고 활용하고 싶으시다면 김한진 선생님과 함께 마법 양탄자에 올라타십시오. 읽으면서 이렇게 감탄하고 있을 것입니다. 

  ‘세상에, 이런 보드게임 책이 있다니!’

 

정유진

사람과교육연구소장

  

 

  이 책은 그간 놀이와 여가를 위해 활용했던 보드게임을 소통의 도구, 변화의 도구, 감동의 도구로 활용하는 관점의 변화를 독자에게 선물해 주는 특별한 힘이 있다.

  보드게임을 매개체로 아이들을 성장시키고, 각 보드게임의 특징을 찾아내 학습에 활용하며, 보드게임의 힘을 이용해 아이들의 고민을 줄이고 자신감 있게 변화시키는 글을 읽다 보면 감탄이 절로 자리할 것이다.

  보드게임과 교육 현장을 연결하는 다양한 고민을 미리 해 준 김한진 선생님은 진정한 선구자이자 보드게임 상담사라 할 수 있겠다. 선생님의 경험을 이렇게 책으로 편하게 만날 수 있어 감사하다.

  덕분에 내가 보관하고 있던 보드게임들 또한 더 특별해지고 활용 범위도 넓어졌다. 김한진 선생님은 거인들의 영향을 받았다고 말하지만, 사색가이고 문제 해결사이며 내면의 성찰과 학생의 성장을 이끄는 그야말로 ‘보드게임을 손에 든 거인’이라 하겠다.

 

서준호

《서준호 선생님의 교실놀이백과 239》 저자

 

 

  좋은 기회를 만났습니다.

  “저는 보드게임 1호 상담가가 되고 싶습니다.”라고 고백하는 저자의 따뜻한 마음이 전해져 〈아이의 뇌를 깨우는 보드게임〉의 매력에 푹 빠져 봅니다.

  사실 그동안 제가 만난 보드게임은 남는 시간을 보내는 하나의 ‘고정된 틀’이었을 뿐이었습니다. 보드게임 안에 멋진 보석 같은 특별한 것이 숨어 있음을 이제야 조금은 알게 된 사실이 저에게는 좋은 기회를 만난 것과도 같이 느껴집니다.

  “보드게임에는 아이들을 움직이는 ‘힘’이 있다.”

  설렘 속에서 그 힘을 교실 속 아이들, 가족들, 그리고 무엇보다 함께 플레이어로 참여하는 ‘나’에게 선물로 주고 싶습니다. 보드게임을 인생의 한 부분으로 채워 갈 수 있는 행운을 갖게 되어 감사합니다. 

 

김진수

《밀알샘 자기경영 노트》 저자

 

 

2. <출판사 서평>

 

아이 내면의 잠재성을 발견하여 이끄는 시스템

매개체로서의 ‘보드게임’에 대한 신선한 접근

 

기존의 보드게임은 그저 아이들, 혹은 성인들의 여가를 위한 놀이 용품에 불과했다. 하지만 저자는 이러한 보드게임 안에 숨어 있는 체험 요소, 공평한 역할, 자유로운 방식 등에 입각한 독특한 변화 유도 시스템에 집중했다. 그리고 그는 15년간 초등교육 현장에 몸담으며 보드게임을 ‘교육 활동’의 기본적 도구 및 아이와의 소통을 위한 제1의 매개체로 활용해 그 특별한 효과를 입증했다.

 

교실 안에는 각양각색의 성격, 성향, 능력, 환경을 가진 아이들이 뒤섞여 있다. 그렇게 서로 다른 아이들 사이 수많은 이해관계가 얽혀 그에 따른 사건이 일어나곤 한다. 이때, 많은 교사와 학부모들은 아이들을 나무라고, 때로는 중재하며, 한 개인에게 모종의 방식을 강요하게 된다. 하지만, 의외로 이때 필요한 것은 바로 ‘한발 물러서기’다. ‘아이가 왜 그런 행동을 했을까?’ 어림짐작으로 넘겨짚는 것이 아닌, 객관적 질문을 던져 보는 것이다. 그리고 ‘보드게임’을 통해 다시금 아이의 마음에 한 발짝 조심스레 접근한다.

 

 

보드게임 속 ‘동등한 플레이어’로서

아이의 진짜 마음을 읽는다

 

“보드게임을 하면 아이와 선생님이 동등한 역할을 가진다. 계급장 떼고 게임을 하는 셈이다. 게임 안에 정해진 규칙을 모두 따라야 하며, 그래야 게임을 할 수 있다. 처음에는 게임을 소개하는 사람이 이끌고 가겠지만, 두세 판 정도 하고 나면 관계는 매우 평등해진다. 그렇게 훌훌 역할을 벗어던지고 나면 온전한 자신을 드러내기 시작한다. 평소 교육과정 내에서 나눴던 대화에서는 잘 보이지 않던 살아 있는 욕구가 튀어나온다.”

 

저자의 교실 에피소드를 소개하고자 한다. 건이(가명)라는 아이는 활동적인 만큼, 친구들을 짓궂게 놀려 언제나 다툼의 현장 가운데에 있곤 했다. 하지만 교사의 중재가 있을 적마다 일시적 사과가 이루어질 뿐 상황은 악화되기 일쑤였다. 그런 어느 날, 저자는 보드게임 <다빈치 코드>를 통해 ‘진중함’이라는 아이의 낯선 면모를 발견한다. 이후 아이의 새로운 모습이 보이기 시작했다. 매일 아침 여동생을 교실 앞까지 데려다주는 모습, 모르는 친구가 있으면 주저 않고 도와주는 모습 등이 바로 그것이었다. 외면했던 아이의 면모가 보이자 친구를 놀리는 행동이 곧 친구에 대한 ‘관심’이었음을 알게 됐다는 것이다. 

 

“보드게임은 학생이 아닌 진짜 그 아이를 만나게 해 준다. 보드게임을 하는 순간, 교육과정이라는 안경을 벗고 학생이 아닌 그 아이의 속을 들여다보게 된다. 내가 마음을 보여 주면 아이도 마음을 보여 준다. 그렇게 마음의 길이 열리면, 게임이 끝나고 우리가 함께한 시간은 특별해진다.”

 

 

수학이 두려운 아이, 책 읽는 것이 싫은 아이…

보드게임은 곧 배움의 문턱을 넘는 열쇠

 

“배움은 내가 한다고 생각하지만 배움이 일어나는 순간 변하는 것은 사실 뇌다. 무엇인가를 배우고 싶을 때 ‘알고 싶다’라는 욕구가 생긴다. 그러면 자연스럽게 욕구를 해소하기 위해 어떤 행동을 하게 된다. 행동한 결과가 만족스러우면 긍정적인 감정이 느껴지고, 그것을 다시 또 느끼고 싶은 욕구가 든다. 그러면 그 행동을 반복해서 하게 된다. 그리고 반복하면 잘하게 된다. 우리는 그때 ‘능력’이 있다고 말한다.”

 

본문에 따르면, 초등학교 4학년임에도 여전히 손가락을 사용해 수를 세는 유린이(가명)가 있었다. 저학년 시기의 유린이에게는 손가락을 사용해 수를 세는 것이 곧 수학에 대한 노력과 도전이었다. 하지만 어느 날, 아버지가 그런 유린이의 모습을 보고는 연산을 잘하던 한 살 차 동생과 비교하며 크게 화를 내셨다. 아버지의 지속적인 부정 피드백은 아이를 그렇게 ‘수학을 무서워하는 학생’으로 굳히고 말았다. 이런 아이에게 필요한 것은 양을 앞세우는 수학 과제가 아닌, 무의식 속 자리 잡은 ‘수학’에 대한 두려움 타파였다. 저자는 이를 보드게임 <크로싱>으로 해결했다. 매번 재미있는 놀이로서 접근한 덕에 자연스러운 연산 연습 과정을 겪은 아이는 시간이 흐르자 어느덧 손가락을 쓰지 않고도 수를 셀 수 있었다.

 

수학이 두려운 아이는 ‘수학 문제인 듯 아닌 듯’한 <수모쿠>를 통해 수학적 사고력을 얻을 수 있고, 책 읽기에 거부감이 드는 아이는 친구들과 가벼운 수다를 떠는 듯한 <독서질문카드> 게임을 통해 텍스트 속 핵심을 파악하는 능력을 기를 수 있다. 저자는 말한다. 무언가를 잘하기 위해서는 ‘소질’이 아닌, ‘그것을 하고 싶다’는 마음이 우선시 되어야 한다고 말이다. 보드게임은 그런 면에서 배움의 문턱을 넘게 하는 열쇠가 될 수 있다.

 

“몸으로 직접 경험한 것은 머리로만 익힌 것보다 훨씬 더 잘 기억한다. 이는 우리가 받아들일 수 있는 모든 감각기관과 감정을 함께 사용하기 때문이다. 강력한 체험은 마치 슬로비디오를 보는 것과 같이 세밀하게 기억할 수 있으며 더 나아가 그때의 소리, 맛, 냄새, 감촉까지 떠올릴 수 있다. 반면에 머리로 기억한 것은 쉽게 잊어버린다.”

 

 

보드게임은 미래의 아이가 겪을 ‘인생의 축소판’

교실·집에서 배우는 창의성, 사회성, 그리고 회복탄력성!

 

“보드게임은 시간·공간적 제약이 있는 현실을 보드판과 컴포넌트로 축소한 체험학습장이다. 보드게임 안에서 추리하면서 우리는 탐정이 되기도 하고 교사, 요리사, 기업가, 스포츠 선수가 되기도 한다. 아이들은 각 보드게임 테마에 맞게 규칙 안에서 자유롭게 체험한다. 게임 안에서는 어떤 선택, 혹은 어떤 시도든 괜찮다. 그리고 어떤 실수도, 실패도 괜찮다. 그 누구도 뭐라고 하지 않는다. 오로지 아이 스스로 자신의 선택에 따른 결과를 경험하는 것이다. 즉, 아이는 목표를 이루기 위해 어떤 전략을 세워야 하며 자신이 길러야 하는 것이 무엇인지 온몸으로 배운다.”

 

저자는 이 책에서 보드게임을 하는 아이들의 모습에 ‘온전한 자기 주도권’이 있음을 강조한다. 이는 곧 아이들이 자기 자신의 선택으로 이루어진 결과를 받아들이는 연습을 유도한다. 아이들은 보드게임을 하며 목표를 이루기 위한 창의적 사고를 키움과 동시에 얽히고설킨 관계 속에서 사회성을 배운다. 더불어 위기 상황에 대처하는 순발력, 융통성을 얻을 뿐 아니라 가벼운 실패감을 여러 번 맛보며 다음 기회를 위한 ‘회복탄력성’까지 키울 수 있으니, 보드게임 교육은 그야말로 일석사조인 셈이다. 

 

저자는 말한다. ‘누군가 자신을 믿어 줄 때 그 사람의 감추어진 고유한 능력이 깨어난다’고 말이다. 내면 깊숙이 숨겨져 있는 잠재력을 보기 위해서는 진짜 그 사람의 마음을 열어야 한다. 그렇게 저자는 보드게임을 통해 수많은 아이의 마음을 들여다보았다.

 

극도의 긴장감, 혹은 따분함만이 엿보이던 아이들의 얼굴에서 생기가 돌고 긍정적인 에너지가 형성된다. 이 밖에도 저자는 교사로서 보드게임의 전체 혹은 일부 요소를 학급 운영에 도입해 새로운 분위기를 형성하고, 아이들만의 문화를 만들어내기도 했다. 또한, 이 책에는 아이별 성향·환경·능력에 따라 그에 적합한 보드게임을 추천하는 보드게임 연구·상담가로서의 저자의 면모도 담겨 있으니, 일상에서의 유용한 활용이 가능할 것으로 보인다.

 

저자의 조언에 따라 내 아이의 특성에 적합한 보드게임을 찾아 활용해 보자. 이 책은 아이 내면의 잠재성을 발견해 내고, 아이의 미래 영역을 확장하는 ‘성장의 토양’이 되어 줄 것이 분명하다.

저자소개

저자 : 김한진
초등교사로 재직 중이다. 다음 세대는 우리 세대보다 더 나은 교육을 받았으면 하는 마음에 공부하고, 기록하고, 또 체험하며 사람을 만나고 있다.

‘하늘보는돼지’라는 필명으로 블로그를 운영한다. 먹보의 아이콘 돼지도 어린 시절 하늘을 쳐다보며 마음껏 꿈을 키우던 때가 있었을 거다. 이처럼 꿈꾸며 살던 삶을 잊지 않고, 온전한 자신으로 살자는 의미에서 이십여 년째 멈추지 않고 있다.

누군가 자신을 믿어 주고, 잠재력을 봐 줄 때 그 사람의 감추어진 고유한 능력이 깨어난다고 믿는다. ‘어떻게 하면 아이들 내면의 능력이 깨어날 수 있을까?’ 고민하는 차에 보드게임을 만났다. 보드게임 안에 들어 있는 시스템이 사람의 행동을 바꾸고 무언가 하고 싶게 만든다는 것을 알게 됐다. 변화를 이끌 좋은 시스템을 찾기 위해 오늘도 진심을 다해 연구하고 있다.

현재 보드게임 공동체 ‘게임성장연구소’를 운영 중이며, ‘사람과교육연구소’ 소속 ‘사람과게임연구회’ 팀장을 맡고 있다. 그 외 《실천교육학》을 공동번역했고, 교구 〈마음생각보드〉를 개발했다. 보드게임 상담가를 자처하며 아이들의 성향과 능력에 따라 보드게임을 추천하고 있으며, 보드게임의 문턱을 낮추기 위해 힘쓰고 있다.
상단으로 이동
  • (54866) 전북특별자치도 전주시 덕진구 중동로 63