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평면표지(2D 앞표지)

어서와 C++는 처음이지!


  • ISBN-13
    979-11-85578-34-7 (93000)
  • 출판사 / 임프린트
    인피니티북스(주) / 인라우드
  • 정가
    30,000 원 확정정가
  • 발행일
    2018-01-05
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    천인국
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    기술, 공학, 농축산업, 산업공정
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #C++ #공학계열 #국내도서 #대학교재/전문서적 #컴퓨터/모바일 #컴퓨터공학 #프로그래밍 언어
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 대학 교재
  • 도서상세정보
    188 * 257 mm, 684 Page

책소개

최신버전 C++14가 반영된 C++프로그래밍 학습서이다. SFML은 OpenGL에 기반을 둔 쉽고 가벼운 라이브러리이다. 여러 플랫폼에서 실행이 가능하고 게임이나 멀티미디어 응용 프로그램 제작에 사용할 수 있어, 7장과 16장에 걸쳐 ‘Lunar Lander’, ‘벽돌깨기’, ‘지뢰찾기’게임을 실행해 본다. ‘캡슐화’, ‘정보 은닉’, ‘다형성’과 같은 개념들에 대해 철저하게 설명하였고 가능한 많은 그림을 도입하여 독자들이 이해하기 쉽도록 접근하였다.

목차

^^Chapter 01 기초 사항^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 소프트웨어의 중요성
03 프로그래밍과 프로그래밍 언어
04 컴파일러는 무엇인가?
05 C++언어
06 왜 C++를 사용하는가?
07 절차지향 vs 객체지향
08 C++ 프로그램 개발 단계
09 비주얼 스튜디오 설치하기
10 비주얼 스튜디오 사용하기
11 첫 번째 프로그램 분석
12 변수와 자료형
13 auto
14 출력과 입력
15 수식과 연산자

^^Chapter 02 제어 구조와 배열^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 제어 구조
03 if-else문
04 중첩 if-else문
05 switch문
06 while루프
07 for루프
08 배열
09 범위-기반 for루프
10 2차원 배열

^^Chapter 03 함수와 문자열^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 함수란?
03 함수 원형 정의
04 함수 호출시 인수 전달 방법
05 중복 함수
06 디폴트 인수
07 인라인 함수
08 문자열

^^Chapter 04 클래스와 객체^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 객체 지향이란?
03 객체는 무엇으로 구성되는가?
04 클래스는 객체의 설계도
05 멤버 함수 중복 정의
06 클래스의 인터페이스와 구현의 분리
07 객체 지향 프로그래밍의 개념들
08 UML

^^Chapter 05 생성자와 접근제어^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 생성자
03 소멸자
04 접근 제어
05 객체와 함수

^^Chapter 06 객체 배열과 벡터^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 객체 배열
03 벡터
04 array 클래스

^^Chapter 07 SFML로 작성해 보는 프로젝트 1^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 SFML이란?
03 SFML의 설치
04 SFML 프로젝트 만들기
05 SFML 기초
06 Lunar Lander 게임
07 벽돌깨기
08 지뢰 찾기 게임 작성

^^Chapter 08 포인터와 동적객체 생성^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 포인터란?
03 동적 할당 메모리
04 스마트 포인터
05 객체의 동적 생성
06 const 포인터

^^Chapter 09 복사생성자와 정적 멤버^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 함수로 객체 전달하기
03 함수가 객체 반환하기
04 복사 생성자
05 클래스 안에 객체 포함하기
06 정적 변수

^^Chapter 10 연산자 중복과 프렌드 함수^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 연산자 중복 소개
03 연산자 중복의 기초
04 ==연산자의 중복
05 ++연산자의 중복
06 대입 연산자의 중복
07 인덱스 연산자[ ]의 중복
08 포인터 연산자의 중복
09 프렌드 함수와 프렌드 클래스
10. 연산자의 중복 정의
11. 연산자의 중복 정의
12. 연산자 중복 시에 유의할 점

^^Chapter 11 상속^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 상속의 개요
03 왜 상속이 필요한가?
04 상속과 생성자/소멸자
05 접근 지정자
06 멤버 함수 재정의
07 다중 상속

^^Chapter 12 다형성과 가상 함수^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 다형성이란?
03 참조자와 가상 함수
04 가상 소멸자
05 순수 가상 함수

^^Chapter 13 파일처리^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 파일 입출력
03 멤버 함수를 이용한 파일 입출력
04 이진 파일
05 임의 접근 파일

^^Chapter 14 예외처리와 템플릿^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 예외 처리란?
03 예외 처리기
04 예외 전달
05 다중 catch문장
06 함수 템플릿
07 클래스 템플릿

^^Chapter 15 STL과 람다식^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램
02 표준 템플릿 라이브러리(STL)
03 컨테이너
04 반복자
05 컨터이너의 공통 멤버 함수
06 벡터
07 덱
08 리스트
09 집합
10 Map
11 컨테이너 어댑터
12 STL 알고리즘의 소개
13 많이 사용되는 알고리즘
14 람다식

^^Chapter 16 SFML로 작성해보는 프로젝트2^^
01 이번 장에서 만들어 볼 프로그램

본문인용

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서평

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저자소개

저자 : 천인국
1983년 서울대학교 전자공학과 공학사
1985년 KAIST 전기및전자공학과 공학석사
1993년 KAIST 전기및전자공학과 공학박사
1985~1988년 삼성전자 종합연구소 주임 연구원
1993년~현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수
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