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평면표지(2D 앞표지)

파이썬 for Beginner (3판)

쉽고 빠르게 익히는 프로그래밍의 기본 원리


  • ISBN-13
    979-11-5664-574-0 (93000)
  • 출판사 / 임프린트
    한빛아카데미(주) / 한빛아카데미(주)
  • 정가
    25,000 원 확정정가
  • 발행일
    2022-01-03
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    우재남
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    컴퓨터, 정보기술
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #파이썬 #python #DATABASE #turtle #pillow #미니 포토샵 #슈팅 게임
  • 도서유형
    종이책, 무선제본
  • 대상연령
    모든 연령, 대학 교재
  • 도서상세정보
    0 * 0 mm, 524 Page

책소개

일단 따라하면 바로 이해되는 파이썬 프로그래밍

 

파이썬을 처음 접하는 독자를 대상으로 일대일 수업처럼 자세히 설명한 책입니다.

꼭 알아야 할 핵심 개념은 기본 예제로 최대한 쉽게 설명했으며, 중요한 내용은

응용 예제, 퀴즈, 셀프 스터디, 예제 모음으로 한번 더 복습할 수 있습니다.

일단 코드를 입력하고 실행하다 보면 어느새 파이썬 프로그래밍과 친숙해져 있을 것입니다!

 

※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

목차

Chapter 01 파이썬 들여다보기

SECTION 01 프로그래밍 언어의 개념과 종류

1.1 프로그래밍 언어의 개념

1.2 프로그래밍 언어의 종류

SECTION 02 파이썬 소개

2.1 파이썬의 역사

2.2 파이썬의 특징

SECTION 03 파이썬 설치와 실행

3.1 파이썬 다운로드

3.2 파이썬 설치

3.3 파이썬 실행

요약

연습문제

 

Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 간단 계산기 

1.2 [프로그램 2] 터틀 그래픽 

SECTION 02 계산기 프로그램의 기본 기능 구현 

2.1 필요한 변수 준비 

2.2 더하기 기능 구현 

2.3 빼기, 곱하기, 나누기 기능 구현 

SECTION 03 계산기 프로그램 저장 

3.1 프로그램 저장의 필요성 

3.2 파이썬 파일 저장 

3.3 파이썬 파일 실행 

3.4 파이썬 파일 열기 

SECTION 04 계산기 프로그램 확장 

4.1 파이썬 파일 만들어 저장 

4.2 input( ) 함수를 사용해 값 입력 

4.3 int( ) 함수를 사용해 정수로 변환 

SECTION 05 터틀 그래픽 프로그램 작성 

5.1 터틀 프로그램 기본 틀 만들기 

5.2 구현할 기능 계획 

5.3 필요한 변수 준비 

5.4 기능 1 구현 

5.5 기능 2 구현 

5.6 기능 3 구현 

5.7 터틀 그래픽 프로그램 완성 

요약 

연습문제 

 

Chapter 03 변수와 데이터

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력 

1.2 [프로그램 2] 진수 변환 

SECTION 02 print( ) 함수를 사용한 다양한 출력 

2.1 print( ) 함수의 서식 

2.2 print( ) 함수를 사용한 다양한 출력 

2.3 print( ) 함수를 사용한 깔끔한 출력 

2.4 [프로그램 1]의 완성 

SECTION 03 변수의 선언과 사용 

3.1 변수의 선언 

3.2 변수의 사용 

SECTION 04 데이터 표현 단위와 진수 변환 

4.1 비트와 바이트 

4.2 비트 

4.3 바이트 

4.4 진수 변환

4.5 [프로그램 2]의 완성

SECTION 05 기본 데이터형 

5.1 숫자형(정수형과 실수형) 

5.2 불형 

5.3 문자열 

요약 

연습문제 

응용예제 01 데이터형 크기 확인하기 

응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기 

 

Chapter 04 연산자

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 동전 교환

1.2 [프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이

SECTION 02 산술 연산자 

2.1 산술 연산자의 종류

2.2 산술 연산자의 우선순위 

2.3 산술 연산을 하는 문자열과 숫자의 상호 변환

2.4 산술 연산자와 대입 연산자 

2.5 [프로그램 1]의 완성

SECTION 03 관계 연산자

SECTION 04 논리 연산자

4.1 논리 연산자의 종류와 사용

4.2 [프로그램 2]의 완성

SECTION 05 비트 연산자

5.1 비트 논리곱과 비트 논리합 연산자

5.2 시프트 연산자

SECTION 06 연산자 우선순위

요약

연습문제

응용예제 01 윤년 계산하기

응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기

 

Chapter 05 조건문

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램

1.1 [프로그램 1] 무지개 색상의 원

1.2 [프로그램 2] 종합 계산기

SECTION 02 기본 if 문

2.1 if 문

2.2 if~else 문

SECTION 03 중첩 if 문

3.1 if~else~if~else 문

3.2 if~elif~else 문

3.3 삼항 연산자를 사용한 if 문

3.4 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 if 문 응용 

4.1 리스트와 함께 사용 

4.2 [프로그램 2]의 완성 

요약 

연습문제 

응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기 

응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기 

 

Chapter 06 반복문

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 구구단 출력 

1.2 [프로그램 2] 마름모 모양 출력 

SECTION 02 기본 for 문 

2.1 반복문의 개념과 필요성 

2.2 for 문의 개념 

2.3 for 문을 활용한 합계 구하기 

2.4 키보드로 입력한 값까지 합계 구하기 

SECTION 03 중첩 for 문 

3.1 중첩 for 문의 개념 

3.2 중첩 for 문의 활용 

3.3 [프로그램 1]의 완성 

SECTION 04 while 문 

4.1 for 문과 while 문 비교 

4.2 무한 루프를 하는 while 문 

SECTION 05 break 문과 continue 문 

5.1 반복문을 탈출시키는 break 문 

5.2 반복문으로 다시 돌아가게 하는 continue 문 

5.3 [프로그램 2]의 완성 

요약 

연습문제 

응용예제 01 하트 모양 출력하기 

응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기 

 

Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이 

1.2 [프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력 

SECTION 02 리스트의 기본 

2.1 리스트의 개념 

2.2 리스트의 필요성 

2.3 리스트의 일반적인 사용 

2.4 리스트의 생성과 초기화 

2.5 리스트 값에 접근하는 다양한 방법 

2.6 리스트 값의 변경 

2.7 리스트 조작 함수 

SECTION 03 2차원 리스트 

3.1 2차원 리스트의 개념 

3.2 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 튜플

4.1 튜플의 생성 

4.2 튜플의 사용 

SECTION 05 딕셔너리 

5.1 딕셔너리의 생성

5.2 딕셔너리의 사용

5.3 딕셔너리의 정렬

5.4 [프로그램 2]의 완성

SECTION 06 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용

6.1 세트 

6.2 컴프리헨션 

6.3 동시에 여러 리스트에 접근 

6.4 리스트의 복사 

6.5 리스트를 이용한 스택 구현 

요약 

연습문제 

응용예제 01 16진수 정렬하기 

응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기 

 

Chapter 08 문자열

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램

1.1 [프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력

1.2 [프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이

SECTION 02 문자열 기본

2.1 문자열의 개념

2.2 [프로그램 1]의 완성

SECTION 03 문자열 함수

3.1 문자열 함수의 사용

3.2 [프로그램 2]의 완성

요약

연습문제

응용예제 01 대·소문자 상호 변환하기

응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기

 

Chapter 09 함수와 모듈

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램

1.1 [프로그램 1] 로또 번호 추첨

1.2 [프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이

SECTION 02 함수 기본

2.1 함수의 개념과 필요성

2.2 함수의 형식과 활용

SECTION 03 지역 변수, 전역 변수

3.1 지역 변수와 전역 변수의 이해

3.2 global 예약어

SECTION 04 함수의 반환값과 매개변수

4.1 함수의 반환값

4.2 함수의 매개변수 전달

4.3 [프로그램 1]의 완성

SECTION 05 모듈

5.1 모듈의 생성과 사용

5.2 모듈의 종류

5.3 [프로그램 2]의 완성

SECTION 06 함수의 심화 내용

6.1 패키지

6.2 내부 함수, 람다(lambda) 함수, map( )

6.3 재귀 함수

6.4 제너레이터와 yield 문

요약

연습문제

응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기

응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기

 

Chapter 10 윈도 프로그래밍 

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 사진 앨범 

1.2 [프로그램 2] 명화 감상 

SECTION 02 기본 위젯 활용 

2.1 기본 윈도창의 구성 

2.2 레이블 

2.3 버튼 

2.4 체크버튼 •

2.5 라디오버튼 

SECTION 03 위젯의 배치와 크기 조절 

3.1 수평 정렬 

3.2 수직 정렬 

3.3 폭 조정 

3.4 위젯 사이의 여백 조절 

3.5 위젯 내부의 여백 조절 

3.6 고정 위치에 배치 • 311

3.7 [프로그램 1]의 완성 

SECTION 04 키보드와 마우스 이벤트 처리 

4.1 마우스 이벤트 기본 처리 

4.2 event 매개변수를 활용한 마우스 이벤트 처리 

4.3 키보드 이벤트 기본 처리 

SECTION 05 메뉴와 대화상자 

5.1 메뉴의 생성 

5.2 대화상자의 생성과 사용 

5.3 [프로그램 2]의 완성 

요약 

연습문제 

응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기 

응용예제 02 그림판 만들기 

응용예제 03 탭 화면 만들기 

 

Chapter 11 파일 입출력

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 

1.1 [프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독 

1.2 [프로그램 2] 흑백 사진 출력 

SECTION 02 파일 입출력의 기본

2.1 파일 입출력의 개념

2.2 파일 입출력의 기본 과정

SECTION 03 텍스트 파일 입출력

3.1 파일을 이용한 입력

3.2 한 행씩 읽어 들이기

3.3 파일을 이용한 출력

3.4 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 이진 파일 입출력

4.1 이진 파일의 개념

4.2 이진 파일의 복사

4.3 [프로그램 2]의 완성

SECTION 05 파일 입출력의 심화 내용

5.1 파일 및 디렉터리 다루기

5.2 예외 처리

요약

연습문제

응용예제 01 파일 탐색기 만들기

응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기

 

Chapter 12 객체지향 프로그래밍

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램

1.1 [프로그램 1] 객체지향 개념 적용

1.2 [프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이

SECTION 02 클래스

2.1 클래스의 개념

2.2 클래스의 완전한 작동 구현

SECTION 03 생성자

3.1 생성자의 기본

3.2 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 인스턴스 변수와 클래스 변수

4.1 인스턴스 변수

4.2 클래스 변수

SECTION 05 클래스의 상속

5.1 상속의 개념

5.2 메서드 오버라이딩

5.3 [프로그램 2]의 완성

SECTION 06 객체지향 프로그래밍의 심화 내용

6.1 클래스의 특별한 메서드

6.2 추상 메서드

6.3 멀티 스레드

6.4 멀티 프로세싱

요약

연습문제

응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기

응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기

 

Chapter 13 데이터베이스

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램

1.1 [프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영

1.2 [프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용

SECTION 02 데이터베이스의 기본

2.1 데이터베이스의 개념

2.2 관계형 데이터베이스

2.3 데이터베이스 관련 용어

SECTION 03 데이터베이스의 구축

3.1 1단계 : DBMS 설치

3.2 2단계 : 데이터베이스 구축

3.3 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 데이터의 입력과 조회

4.1 파이썬에서 데이터를 입력하는 코딩 순서

4.2 데이터 입력 프로그램의 구현

4.3 파이썬에서 데이터를 조회하는 코딩 순서

4.4 데이터 조회 프로그램의 구현

4.5 [프로그램 2]의 완성

요약 

연습문제 

응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기 

응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기 

 

Chapter 14 미니 프로젝트

SECTION 01 미니 포토샵 프로젝트 

1.1 미니 포토샵 소개 

1.2 외부 라이브러리 설치 

1.3 미니 포토샵 기능 구성 

1.4 메뉴 구현과 함수 선언 

1.5 미니 포토샵 프로젝트의 완성 

SECTION 02 슈팅 게임 프로젝트 

2.1 슈팅 게임 소개 

2.2 외부 라이브러리 설치 

2.3 슈팅 게임 기능 구성 

2.4 주요 변수 소개 

2.5 슈팅 게임 프로젝트의 완성 

요약 

연습문제 

APPENDIX 파이참 설치 및 디버깅

SECTION 01 파이참 설치 

SECTION 02 파이참 사용 

2.1 기본 사용 

2.2 디버깅 

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본문인용

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서평

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저자소개

저자 : 우재남
서강대학교에서 정보시스템 전공으로 석사 과정을 마친 후 다양한 IT 관련 분야에서 실전 업무를 수행했고, 대학교에서 프로그래밍, 데이터베이스, 운영체제 등을 강의했다. 현재 디티솔루션의 공간데이터베이스 연구소장으로, 공간 정보와 IT 융합 학문인 유시티 IT 분야의 공학박사 학위를 취득했다. 한양사이버대학교 컴퓨터공학과와 삼성, LG, 현대, CJ, KT, SK, 대한상공회의소 등에서 인공지능 및 IT 전문 분야 강의를 진행하고 있다. 자신이 체험한 다양한 IT 실무 경험과 지식을 최대한 쉽고 빠르게 수강생과 독자에게 전달하는 것을 모토로 강의와 집필을 하고 있다. 한빛미디어와 한빛아카데미에서 『뇌를 자극하는 Redhat Fedora: 리눅스 서버 & 네트워크』(2005)를 시작으로 『IT CookBook, Android Studio를 활용한 안드로이드 프로그래밍(7판)』(2022) 등 45권 이상을 집필 및 번역했다.
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