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게임 밸런스 수치 기획 바이블

유저를 붙잡아두는 수치 기획의 모든 것


  • ISBN-13
    979-11-93926-29-1 (93000)
  • 출판사 / 임프린트
    주식회사 제이펍 / 주식회사 제이펍
  • 정가
    28,000 원 확정정가
  • 발행일
    2024-08-26
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    위안자오양(袁兆阳)
  • 번역
    권유라
  • 메인주제어
    게임개발 및 프로그래밍
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #게임개발 및 프로그래밍 #게임기획 #밸런스 #밸런싱 #QA #수치 #중국게임 #수치설계 #모듈화 #게임경제 #전투
  • 도서유형
    종이책, 반양장/소프트커버
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    188 * 245 mm, 284 Page

책소개

위대한 게임을 만드는 기획의 핵심은 감이 아니라 데이터

 

게임 기획에서 비중이 커지고 있는 수치 기획을 전문적으로 다루는 최초의 책이다. 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화의 5단계 프로세스를 조망하는 것으로 시작해, 시각화를 통해 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아보고, 아이디어를 실현할 수 있는 모듈식 수치 설계를 알아본다. 경험담이나 소프트스킬 대신 본질에 집중함으로써, 게임 기획 및 밸런싱 종사자들에게 실질적인 도움을 준다.

 

목차

옮긴이 머리말 viii

추천사 x

베타리더 후기 xii

추천 서문 xiii

머리말 xxv

 

CHAPTER 1 수치 프로세스화 1

1.1 1단계: 준비 작업 2

1.2 2단계: 전투 수치 3

1.3 3단계: 경제 수치 4

1.4 4단계: 수치 검증 5

1.5 5단계: 수익화 6

 

CHAPTER 2 수치 구축 준비 작업 7

2.1 게임 장르 7

2.2 게임 테마 14

2.3 게임의 3요소 18

__2.3.1 유저 관점에서의 게임의 3요소 18

__2.3.2 기획 관점에서의 게임의 3요소 19

2.4 타깃 게임 23

 

CHAPTER 3 게임의 전투 수치 25

3.1 속성 정의 26

__3.1.1 일반 속성 26

__3.1.2 비일반 속성 33

3.2 전투 구조 34

__3.2.1 전투 플로 35

__3.2.2 공식 정의 42

3.3 능력치 정량화 57

__3.3.1 밸런스 살펴보기 57

__3.3.2 육성 시스템 65

3.4 인공지능 88

__3.4.1 기본 응용 89

__3.4.2 고급 응용 93

__3.4.3 밸런스 다시 살펴보기 96

 

CHAPTER 4 게임의 경제 수치 105

4.1 경제모델 107

__4.1.1 폐쇄경제 108

__4.1.2 시장경제 109

__4.1.3 계획경제 112

4.2 경제 흐름의 매개체 118

__4.2.1 화폐 119

__4.2.2 자원 122

__4.2.3 보물상자 126

4.3 경제구조 129

__4.3.1 I/O 구조 130

__4.3.2 소비 모델 136

__4.3.3 생산 모델 146

4.4 가치 체계 163

__4.4.1 가치 정의 164

__4.4.2 가성비 168

__4.4.3 게임의 깊이 175

 

CHAPTER 5 게임 수치 검증 179

5.1 경제 검증 180

__5.1.1 생산 검증 181

__5.1.2 소비 검증 182

__5.1.3 잔여 자원 183

5.2 육성 검증 185

__5.2.1 레벨 검증 186

__5.2.2 성장 검증 189

__5.2.3 데이터 해석 192

5.3 전투 검증 195

__5.3.1 플레이 검증 196

__5.3.2 밸런스 검증 199

 

CHAPTER 6 게임의 수익화 205

6.1 수익화 포지셔닝 206

__6.1.1 기본 데이터 지표 207

__6.1.2 과금 측정 210

6.2 수익화 전략 212

__6.2.1 기본 형태 213

__6.2.2 5단계 운영법 216

6.3 수익화 검증 218

__6.3.1 충전 검증 219

__6.3.2 소비 검증 221

 

CHAPTER 7 수치 시각화 225

7.1 게임 설계 이념 226

__7.1.1 리듬감 226

__7.1.2 의례감 229

__7.1.3 몰입감 230

7.2 단계 목표 231

7.3 수치 시각화 235

 

CHAPTER 8 수치 모듈화 239

8.1 수치 모델 240

8.2 수치 모델 구축 방법 244

__8.2.1 매개변수 정의 245

__8.2.2 데이터 호출 247

__8.2.3 모델 계산 247

8.3 모듈화 250

 

후기 253

찾아보기 255

 

본문인용

게임의 전투 수치와 경제 수치, 두 모듈을 완성하면 설계 측면은 일단 마무리지을 수 있다. 다음으로 두 모듈 사이의 균형과 연결을 검증하는 문제가 남았다. 경제 검증, 육성 검증, 전투 검증을 통해 전투 수치와 경제 수치가 설계대로 이뤄지는지 검증한다. 수치 검증 단계를 통해 유저가 게임을 플레이할 때의 ‘전투 경험’과 가상 세계에서 느끼는 ‘생존 압박’을 유저의 입장에서 시뮬레이션할 수 있다. 이런 방식으로 게임의 수치를 검증하고, 불편한 경험은 최적화와 튜닝을 적절히 진행해 더 ‘재미있고 오래 즐길 수 있는’ 게임을 만든다. (5쪽)

 

2단계 속성은 1단계 속성 위에 만들어진다. 단일 대미지 계산에 직접 영향을 줄 수 있는 전투 속성으로, 백분율 수치로 이루어진다. 보통 명중/회피, 치명 공격/치명 저항 등 1공격 1방어 형태를 띤다. 공격이나 방어 한쪽에만 치중한 2단계 속성도 있다. 예컨대 공격형인 치명 대미지, 방어형인 패링 등이 그러하다. 1단계 속성의 특징은 확실성인 반면, 2단계 속성의 제일 큰 특징은 무작위성(randomness)이다. 무작위로 2단계 속성이 일어나면 유저가 얻는 전투 수익이 커지고, 이는 밸런스 설계의 재미있는 부분이기도 하다. (29쪽)

 

확률론 알고리즘의 가장 큰 장점은 모든 속성이 대미지 플로 계산에 들어갈 수 있다는 것이다. 속성의 불공평한 부분에는 점수를 매겨 조정할 수 있다. 또한 2단계 속성의 범위가 더 넓어질 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 캐릭터의 명중률이 70%, 방어 관통률이 50%, 치명타 확률이 50%다. 차례로 계산해보면 명중률이 70%, 방어 관통률이 35%(70% × 50%), 치명타 확률이 12.25%{(70% - 35%) × 35%}, 일반 공격 확률은 22.75%(70% - 35% - 12.25%)다. 이렇게 해서 속성 성장에 깊이를 더할 수 있다. 확률론 알고리즘은 아이템 결제가 가능한 게임에서 자주 쓰이는 알고리즘이다. (41쪽)

 

협력 삼대장 방식에서 직업은 딜러, 힐러, 탱커 3가지 유형으로 구성되며, 직업의 다른 역할을 통해 밸런스를 이룬다. 3가지 유형의 세부적인 직업은 가치를 통해 밸런스를 이룬다. 협력 삼대장이 등장하는 고전적인 작품으로는 블리자드의 〈월드 오브 워크래프트〉가 있다. 이 게임의 직업은 딜러, 힐러, 탱커로 나뉜다. 딜러는 마법사, 도적, 주술사, 사냥꾼 등이 있고, 힐러는 사제, 탱커는 전사가 있다. 또 하이브리드 직업인 드루이드, 성기사, 수도사 등은 딜러, 힐러, 탱커 모두 될 수 있다. (61쪽)

 

이 경제모델을 사용하는 게임은 수익 모델을 설계할 때 시간 판매를 기준으로 한다. 예를 들어, 어떤 육성 루트를 정상적으로 플레이하면 만렙에 도달하는 데 1,000일이 걸리는데, ‘시간을 구매’하면 유저가 100일 만에 만렙에 도달할 수 있게 한다. 보통 비례적으로 생산량을 늘리거나 직접 결제하는 형태로 판매한다. 매일 정상적으로는 자원을 1,000개 생산하고, 소액 결제를 통해 효율을 300%로 높일 수 있다고 가정하자. 이는 게임에서 추가 도전 횟수 구매, 2배 보상 구매, 2배 드롭 등의 형태로 나타난다. 또 이런 유형의 게임 자원은 각종 할인 패키지로 판매할 수도 있다. (108쪽)

 

현재 자주 쓰이는 경험 분할 방식(게임을 튜토리얼 기간, 초보자 기간, 성장 기간, 정체 기간으로 나누는 방식)은 주기 단계에 따라 과금 수준별 유저가 각 단계에서 소비해야 하는 시간을 판단한다. 그다음 각 단계에서 유저의 성장 경험(작은 주기에서 유저의 레벨 성장 곡선을 확인한다)을 세분화해 유저의 레벨 성장이 합리적인지 판단한다. / 레벨 성장 곡선은 과금 수준별 유저의 성장을 측정하는 데에도 사용할 수 있다. 첫 번째 확장팩에서 유저가 경험할 수 있는 콘텐츠가 총 200개라고 가정하자. 그림 5.2를 보면 게임 50일 차에 헤비과금 유저는 콘텐츠를 모두 소비한다. 이때 헤비과금 유저의 수요를 만족하려면 새로운 콘텐츠를 추가해야 한다. (193쪽)

 

뽑기 결제는 높은 가치의 아이템을 잘게 쪼개 비교적 저렴한 가격으로 판매해 유저의 거부감을 줄임으로써 높은 가치의 아이템의 판매량을 높여 게임의 수익을 올리는 데서 면모를 드러낸다. 게임 〈원신〉에서 5성 캐릭터의 기대 가치는 28만 원이다. 만약 일반 결제 방식으로 판매한다면 유저의 구매 의향은 크게 하락할 것이 틀림없다. 그런데 뽑기 결제 방식을 사용하면 유저는 1회에 3천 원으로 뽑기 기회를 한 번 얻을 수 있다. 28만 원과 3천 원을 비교하면 당연히 3천 원일 때 유저의 구매 의향이 더 강할 것이다. 이 상품 판매 방식이 커버하는 유저층은 매우 넓고, 이는 게임 수익을 극대화하는 가장 좋은 방식이다. (216쪽)

 

서평

유저에게 사랑받는 게임을 만드는 수치 설계와 밸런싱의 비밀

 

게임 산업의 성장과 함께 게임 수치 기획 역시 전문 직종으로 분화했다. 수많은 게임이 BM을 따라 하는 데 급급한 〈원신〉이 유저들의 꾸준한 사랑을 받으면서도 전 세계 매출 50억 달러를 올릴 수 있었던 비결은 고도로 정교하게 설계된 수치에 기반해 밸런스를 맞춘 시스템 덕분이라고 해도 과언이 아닐 것이다.

 

이렇게 고도화된 수치 설계의 비법을 엿볼 수 있는 책이 바로 《게임 밸런스 수치 기획 바이블》이다. 게임 기획의 모든 부문을 다루려 하는 대신, 그동안 자료가 부족했던 수치 기획 부분에 집중해서 상세히 설명한 책이다. 저자는 다수의 중국 온라인 게임의 수치 기획에 참여했던 경험과 〈월드 오브 워크래프트〉나 〈원신〉 등 우리에게 잘 알려진 게임들을 사례로 들며, 직접 계산해볼 수 있는 숫자들을 독자에게 제시한다.

 

책은 총 8개 장으로 이루어져 있다. 수치 기획을 전문화하기 위해 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화의 5개 프로세스로 나눠 하나씩 자세히 살펴보며, 이어서 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아보기 위한 수치 시각화, 그리고 아이디어를 실현하기 위한 모듈식 수치 설계에 대해 설명한다.

 

전투나 캐릭터의 육성, 경제모델이나 경제구조, 수익화 전략 등 게임의 주요 수치를 어떻게 설계하고 밸런스를 맞춰야 하는지에 대해 자세히 다루는 유일무이한 책으로서, 게임 기획자 및 밸런싱 종사자들에게 실질적인 도움이 되는 필독서다.

 

저자소개

저자 : 위안자오양(袁兆阳)
10년 이상의 경력을 가진 베테랑 게임 기획자. 2009년부터 게임 업계에 입문하여 게임 운영자, 수석 수치 기획자, 수석 기획자 등을 역임했다. <서유OL>, <가기삼국>, <영웅신전>, <방개나삼국>, <핵심원소>, <가기삼국 모바일>, <아적괴물>, <황자>, <전기천하> 등 다수의 게임 연구개발에 참여했다. 게임 수치 기획에 정통한 만큼 관련 지식도 활발히 공유하고 있다. 몸담았던 회사들에서 게임 수치 교육 강사로 일했고 후학도 여럿 양성했으며, 다양한 게임 수치 기획 문서를 작성해 찬사를 받았다.
번역 : 권유라
베이징 대학에서 경제학 학사 학위를 취득했고, IT 기업들을 거쳐 현재는 IT 전문서 출판사에서 기획편집자로 일하고 있다. 한/중/영/일 4개 국어에 능통하며, 파이썬과 자바스크립트도 공부 중이다. 9세에 처음 <스타크래프트>를 접한 이후로 20년 이상 게이머로 살아왔으며, 요즘은 <원신>과 <디제이맥스 리스펙트>를 주로 플레이하고 있다. 개인 홈페이지: https://yoora.kr
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