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평면표지(2D 앞표지)

객체지향의사실과오해

역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향


  • ISBN-13
    978-89-98139-76-6 (93000)
  • 출판사 / 임프린트
    주식회사 위키아카데미 / 위키미디어
  • 정가
    20,000 원 확정정가
  • 발행일
    2015-06-17
  • 출간상태
    출간
  • 저자
    조영호
  • 번역
    -
  • 메인주제어
    -
  • 추가주제어
    -
  • 키워드
    #객체지향 프로그래밍/UML
  • 도서유형
    종이책, 반양장/소프트커버
  • 대상연령
    모든 연령, 성인 일반 단행본
  • 도서상세정보
    172 * 235 mm, 260 Page

책소개



위키북스 IT Leaders 시리즈 23권. 객체지향이란 무엇인가? 이 책은 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 노력하고 있는 모든 개발자를 위한 책이다. 이 책의 목적은 특정한 기술이나 언어를 설명하는 데 있지 않다. 대신 객체지향적으로 세상을 바라본다는 것이 무엇을 의미하는지를 설명하는 데 있다. 이를 위해 많은 사람들이 가지고 있는 객체지향에 관한 잘못된 편견과 선입견의 벽을 하나씩 무너트려가면서 객체지향이 추구하는 가치를 전달한다.

목차

▣ 01장: 협력하는 객체들의 공동체 __협력하는 사람들 ____커피 공화국의 아침 ____요청과 응답으로 구성된 협력 ____역할과 책임 __역할, 책임, 협력 ____기능을 구현하기 위해 협력하는 객체들 ____역할과 책임을 수행하며 협력하는 객체들 __협력 속에 사는 객체 ____상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체 ____협력과 메시지 ____메서드와 자율성 __객체지향의 본질 ____객체를 지향하라 ▣ 02장: 이상한 나라의 객체 __객체지향과 인지 능력 __객체, 그리고 이상한 나라 ____이상한 나라의 앨리스 ____앨리스 객체 __객체, 그리고 소프트웨어 나라 ____상태 ____행동 ____식별자 __기계로서의 객체 __행동이 상태를 결정한다 __은유와 객체 ____두 번째 도시전설 ____의인화 ____은유 ____이상한 나라를 창조하라 ▣ 03장: 타입과 추상화 __추상화를 통한 복잡성 극복 __객체지향과 추상화 ____모두 트럼프일 뿐 ____그룹으로 나누어 단순화하기 ____개념 ____개념의 세 가지 관점 ____객체를 분류하기 위한 틀 ____분류는 추상화를 위한 도구다 __타입 ____타입은 개념이다 ____데이터 타입 ____객체와 타입 ____행동이 우선이다 __타입의 계층 ____트럼프 계층 ____일반화/특수화 관계 ____슈퍼타입과 서브타입 ____일반화는 추상화를 위한 도구다 __정적 모델 ____타입의 목적 ____그래서 결국 타입은 추상화다 ____동적 모델과 정적 모델 ____클래스 ▣ 04장: 역할, 책임, 협력 __협력 ____요청하고 응답하며 협력하는 사람들 ____누가 파이를 훔쳤지? ____재판 속의 협력 __책임 ____책임의 분류 ____책임과 메시지 __역할 ____책임의 집합이 의미하는 것 ____판사와 증인 ____역할이 답이다 ____협력의 추상화 ____대체 가능성 __객체의 모양을 결정하는 협력 ____흔한 오류 ____협력을 따라 흐르는 객체의 책임 __객체지향 설계 기법 ____책임-주도 설계 ____디자인 패턴 ____테스트-주도 개발 ▣ 05장: 책임과 메시지 __자율적인 책임 ____설계의 품질을 좌우하는 책임 ____자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유 ____너무 추상적인 책임 ____‘어떻게’가 아니라 ‘무엇’을 ____책임을 자극하는 메시지 __메시지와 메서드 ____메시지 ____메서드 ____다형성 ____유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미 ____송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지 __메시지를 따라라 ____객체지향의 핵심, 메시지 ____책임-주도 설계 다시 살펴보기 ____What/Who 사이클 ____묻지 말고 시켜라 ____메시지를 믿어라 __객체 인터페이스 ____인터페이스 ____메시지가 인터페이스를 결정한다 ____공용 인터페이스 ____책임, 메시지, 그리고 인터페이스 __인터페이스와 구현의 분리 ____객체 관점에서 생각하는 방법 ____구현 ____인터페이스와 구현의 분리 원칙 ____캡슐화 __책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다 ▣ 06장: 객체 지도 __기능 설계 대 구조 설계 __두 가지 재료: 기능과 구조 __안정적인 재료: 구조 ____도메인 모델 ____도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향 ____표현적 차이 ____불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델 __불안정한 재료: 기능 ____유스케이스 ____유스케이스의 특성 ____유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다 __재료 합치기: 기능과 구조의 통합 ____도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계 ____기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조 ▣ 07장: 함께 모으기 __커피 전문점 도메인 ____커피 주문 ____커피 전문점이라는 세상 __설계하고 구현하기 ____커피를 주문하기 위한 협력 찾기 ____인터페이스 정리하기 ____구현하기 __코드와 세 가지 관점 ____코드는 세 가지 관점을 모두 제공해야 한다 ____도메인 개념을 참조하는 이유 ____인터페이스와 구현을 분리하라 __추상화 기법

본문인용

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서평

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저자소개

저자 : 조영호
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